Traditionelle Animation – Bewegungsablauf Test

Mit zunehmender Übung von Traditioneller Einzelbild Animation fällt es wesentlich leichter, Bewegungsabläufe zu verstehen und Umzusetzen.

Es wird immer mehr klar, dass die 12 Prinzipien der Animation enorm wichtig hierfür sind.

Diese Prinzipien sind:

1. QUETSCHEN & STRECKEN

2. AUSHOLEN ODER VORWEGNEHMEN

3. POSEN INSZENIEREN

4. STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE

5. ÜBERLAPPENDE BEWEGUNGEN

6. BESCHLEUNIGEN UND ABBREMSEN

7. BEWEGUNGSBÖGEN

ANGIGE BEWEGUNG

9. BEWEGUNGSDAUER

10. ÜBERTREIBEN

11. STABIL UND SOLIDE ZEICHNEN

12. REIZ, CHARME UND CHARISMA

 

Die 12 Prinzipien der Animation – So wird´s gemacht

Weiterführend: Animation im digitalen Zeitalter

Die Erfindung von Computern veränderte die verschiedenen Design- und Animations-Prozesse enorm. Mit den Jahren entwickelte sich seit Beginn des Films eine hohe Nachfrage und Beliebtheit von animierten Filmen. Zuerst gestaltete sich die Umsetzung dieser extrem umständlich, es musste alles per Hand gezeichnet werden, und das immer wieder. Es entwickelten sich verschiedene Herangehensweisen, welche es auch heute noch gibt. Jede zeichnet sich durch spezielle Handhabung und demnach ihren eigenen Stil aus. Es gibt die traditionelle Animation, Stop-Motion, 2D Animation (Cel Animation) und 3D Animation. Während bei der traditionellen Animation die einzelnen Zeichnungen immer wieder mit der Hand neu gezeichnet werden, gibt es in Stop-Motion Filmen physikalische Figuren oder Objekte, welche in ihrer Position manipuliert, abfotografiert und erneut manipuliert werden. Reiht man diese Fotos anschließend als Film aneinaner, entsteht die Illusion von Bewegung.

Beliebte Materialien sind:

  • Puppen
  • Bildergebnis für stop motion puppets
  • Knetmasse
  • Bildergebnis für stop motion
  • Cut-Outs (Papier)
  • Bildergebnis für stop motion cut outs
  • Brickfilm (Lego und Ähnliches)
  • Bildergebnis für stop motion brickfilm

 

Die 2D Animation funktioniert in ihrem Prozess sehr ähnlich wie ältere Formen der Animation, jedoch mit einem viel höheren Maß an Effizienz. Zuerst werden meist die zu zeichnenden Figuren als Strichmännchen gezeichnet, um ein Gefühl für Proportionen und Bewegungsabläufe zu schaffen. Dann wird meist eine Keyframing Methode angewandt um die einzelnen Frames schnell und automatisch für verschiedene Animationsprogramme vorzubereiten.

3D Animationen unterscheiden sich von alles bisherien Animationstechniken am meisten. Das sogennante 3D CGI (Computer Gererated Imagery) wird in Filmen, Animationen, Fernsehen, Programmen und Videospielen verwendet. Es benötigt weniger Zeit um eine Animation zu erstellen, jedoch muss der Animator viel mehr Mühe und Zeit in das Erlernen des Programmen und der Abläufe investieren. Des weiteren werden teuere und leistungsstarke Computer und andere Geräte benötigt.

Man kann verschiedene Stile mit 3D Animation kreieren wie zum Beispiel Hyperrealistische Szenen, Cartoons oder eine Animation, welche optisch aussieht wie eine 2D Animation (durch spezielles Cel Shading). Beispiele hierfür sind:

  • Paperman
  • Bildergebnis für paperman
  • Rapunzel
  • Polar Express
  • Bildergebnis für polarexpress
  • Frozen
  • Der Grüffelo
  • Alien
  • Bildergebnis für alien cgi
  • etc.

 

Auch im 3 dimansionalen Raum werden die Figuren zuerst mit einem „Skelett“ ausgestattet, um die richtigen Knochenproportionen, Gelenke, Muskelbewegungen etc. zu erzeugen. Um dieses Skelett wird dann der Körper der Figur gebaut und anatomisch angepasst. Man kann also dadurch nur das „Skelett Frame für Frame bewegen und die äußere Hülle (Der Körper/Weichteile) bewegen sich somit anatomisch korrekt mit.

Bildergebnis für 3d character rig

Ist die Rede hier von Frame für Frame Animation, versteht sich von selbst, dass es in den verschiedenen Programmen Techniken gibt, um zwischen zwei Keyframes zu interpolieren. Dies ermöglicht es eine Anfangs- und eine Endposition zu fixieren und den Prozess dazwischen zu automatisieren.

Seit einigen Jahren gibt es auch das sogenannte „Motion Capture“. Ein Schauspieler spielt die Bewegungen, Gesten und Szenen des zu animierenden Characters. Dabei trägt er spezielle Markierungen am Körper, welche mit Hilfe von Computern die genaue Position des Schauspielers, bzw. seiner Körperteile aufnimmt. Diese Daten werden dann auf ein 3D Modell übertragen. Somit garantiert man die natürlichste Bewegung überhaupt.

Bildergebnis für motion capture

 

 

 

 

 

 

http://zacharyespiritu.com/ArtOfAnimation/modern-techniques.html

an accident – I can’t believe it…

Yesterday something really really bad happened to me (again).

I was sitting in class, listening to the lecture of Sebjanic. And then the „DIY“ part started. Actually pretty to nice to have hands on classes. But moving through the pretty stuffed class can be pretty annoying and sometimes risky. We were cutting, clueing, screwing and then. Then it happened. I was rolling back with my chair to carry some tools for our self-made microscope. And then it went right through me. I heard an uncanny noise from behind. You wont guess what it was. No it had nothing to do with the cutter, the ruler, the screwer, the hot glue. It was „just“ my charger for the Mac Book. Which hang down loosely – cracked at the plug. The sockets in this class (307a) are exactly on the same height like the seatbacks. So I just destroyed it with a little, strong movement. And of course it happened right after I plugged it in – so my mac was pretty uncharged. Just a little side fact.

Photo by Sean Do on Unsplash

Die Wahl der Streaming Plattform!

Um das meiste aus der Streamer zu Zuschauer und Zuschauer zu Streamer Interaktionen herauszuholen ist es wichtig die richtige Plattform zu nutzen. In meinem letzten Post habe ich bereits die meist verbreitetsten Gaming Streamingdienste aufgezählt. Jede Plattform arbeite mit ihren eigenen Interaktionen, manche sind direkt über den Anbieter verfügbar, andere können über 3rd Party Anwendungen hinzugefügt werden, diese sind jedoch oft auf gewisse Plattformen ausgelegt. Aus diesem Grund werde ich mich im weiteren Verlaufes meines Research auf 2 Plattformen beschränken.

3D-Audio: Experimentieren im CUBE

Heute, dem 17.1.2018, konnte ich den CUBE am Institut für elektronische Musik 2 Stunden für experimentelle Zwecke nutzen. Der CUBE ist ein Raum der für Aufführungen, akustische Untersuchungen und Lehrveranstaltungen genutzt wird, er ist mit einer Vielzahl an Lautsprechern ausgestattet. Ich nutzte die 24-kanälige Hemisphäre, ein halbkugelförmiges 3D-Lautsprechersystem, das für Raumsimulationen und räumliche Kompositionen genutzt werden kann.

Ästhetik, Messbarkeit und Kompositionselemente auf Instagram

Nachdem festgestellt wurde, dass es Nutzertypen mit eindeutigen Präferenzen bzgl. Themenauswahl und Motivation gibt, gilt es Gestaltungselemente und themenbezogene Gegenstände herauszufiltern. Anhand der optischen Wiederholungen wird klar, dass bei gewissen Motiven entsprechend einschlägige Objekte auftreten. Das einfachste Beispiel ist Food-Photography: kreisrunde Formen und Teller, Gläsern und weitere Besteckutensilien sind in nahezu jedem Bild enthalten. Der Hinter-/Untergrund ist meist monochrom gehalten, dem Tischmaterial entsprechende Braun- und Grautöne überwiegen. Anhand der genutzten Hashtags lassen sich die häufigsten Objekte herausfiltern und nachweisen.

Darstellung von künstlicher Intelligenz – Bisherige Gestaltungsversuche in Video

Viel mehr Möglichkeiten, um die künstliche Intelligenz im automatischen Equalizer darzustellen finden sich im Bewegtbild-Bereich. Hier experimentierte ich in der Vergangenheit mit Ansätzen, die recht nah an den statischen Grafiken lagen.

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Die Summenkurve in Bewegtbildern

Die schon angesprochene Idee, die Summenkurve als Beweis der Intelligenz zu nutzen entfaltet erst im bewegten Bild ihre volle Wirkung: besteht die Möglichkeit, die Transformation von flachen EQ-Einstellungen zur komplexen Summenkurve zu zeigen. Zusammen mit sich veränderndem Audiomaterial entsteht ein guter Eindruck, was die AI zu leisten in Stande ist.
Die sich aufziehende Kurve hat sich in den letzten Video-Projekten zu einer Art Key Visual gemausert. Auch einem relativ unerfahrenen Tontechniker wird hier sofort klar, was passiert. Während sie sich auf das Ergebnis einpendelt bewegt sich die Kurve auf eine sehr organische Art, ganz ohne Gestaltungsleistung meinerseits. In weiteren Nachforschungen wäre es interessant, was diese organische Bewegung ausmacht und wie sie sich gestalterisch replizieren lassen könnte.

Kleine Animations-Elemente

Im Video-Material und den Grafiken für die letzten beiden releasten Produkte (smrt:EQ 2 und smart:EQ live) nutzte ich häufig kleine, dynamische grafische Elemente, um Leben in den Produkten anzudeuten.
Beim Release von smart:EQ live setzte ich auf sich selbst replizierende Formen, die in Loop-Animationen bewegt wurden. Das suggeriert mechanische Bewegung wie in einem Motor – positiv interpretiert wird so eine Bewegung und Arbeit „unter der Haube“ impliziert, negativ betrachtet sind diese Bewegungen mit dummen Maschinen, die immer die gleichen Arbeitsvorgänge verrichten assoziiert.

Beim Release von smart:EQ 2 probierte ich ein anderes Gestaltungselement – Striche in zufälliger Länge und auf zufälliger Position bewegen sich von der linken unteren in die rechte obere Ecke. Die mechanische weicht einer dynamischen Anmutung, Assoziationen mit Informationen, die ähnlich einer Nervenzelle von A nach B transportiert werden sind möglich. Die Richtung der Bewegung suggeriert eine Aufwärtsbewegung, die von der sich aufziehenden Summenkurve repliziert wird.
Die regenartigen Striche sind als eher unwichtiges Gestaltungselement entstanden, entpuppen sich aber als relativ vielversprechender Gestaltungsansatz. Hier wäre eine Weiterentwicklung zu einer Art neuralem Netzwerk mit Informationspaketen, die auf Bahnen über den Bildschirm fliegen möglich.