Anforderungen für Algorithmus-Darstellungen

Sonible entwickelt Produkte für Tontechniker, die mit gewissen automatisierten Funktionen ausgestattet sind. Diese automatisierten Funktionen erleichtern das Arbeitsleben, sind aber in der Vermarktung etwas heikel – es darf nicht der Eindruck entstehen, man vermerkte ein Produkt, dass sich an den Amateur richtet. Auch in der stilisierten Darstellung der Algorithmen, die häufig unter dem Buzzword der künstlichen Intelligenz besprochen werden, müssen diese Prinzipien erhalten bleiben:

  • menschlich vs. abstrakt

In der Musikproduktion geht es viel um zutiefst menschliche Eigenschaften: Taktgefühl, Spannung, Emotion, Überraschung usw. Im Gegensatz zu z.B. intelligenten persönlichen Assistants (Siri, Google Assistant usw.) sind die Produkte von sonible nicht gedacht, um Menschlichkeit zu imitieren – über diese Aspekte der Musikproduktion soll der Nutzer selbst zu 100% bestimmen können, die Algorithmen unterstützen ihn nur bei den zeitaufwendigen technischen Dingen.

Bewertung einer Masterarbeit II

Gewählte Arbeit:

Artificial Identity: Representations of Robots and Cyborgs in Contemporary Anglo-American Science Fiction Films von Em C. Gibson, verfasst an der Universitity of Central Lancashire

aufrufbar unter: http://clok.uclan.ac.uk/6651/1/Gibson%20Em%20Final%20e-Thesis%20(Master%20Copy).pdf

Gibson befasst sich in dieser Arbeit mit der Frage, inwiefern Darstellung von Robotern oder künstlicher Intelligenz von Darstellungen von Menschen unterscheidbar sind. Seine These ist dabei, dass die traditionelle Gegenüberstellung von Maschinen und Menschen erodiert und viele Darstellungen von Robotern quasi ununterscheidbar von menschlichen Wesen sind. Dabei bezieht er sich auf von Daniel C. Dennet skizzierte Kriterien, was eine menschliche Darstellung ausmacht. Er untersucht konkret die Filme I, Robot, Bicentennial Man und Terminator Salvation

 

 

Gestaltungshöhe:

Sehr niedrig. Die Arbeit liegt als einfacher Text komplett ohne Abbildungen vor. Hier gab es offensichtlich keinerlei gestalterische Ambition, was allerdings für einen medientheoretischen Text vielleicht nicht zwingend nötig ist.

 

Innovationsgrad:

Niedrig. Gibson schreibt eine ziemlich durchschnittlich wirkende Arbeit, in der er untersucht, welche philosophischen Konzepte sich hinter den Filmen verstecken. Gibson leistet hier Transfer-Arbeit, gänzlich neue Erkenntnisse sind nur wenige zu finden.

 

Selbstständigkeit:

Niedrig. Gibson beschränkt sich in diesem Text darauf, die Ideen von Vordenkern neu zu arrangieren und in Beziehung zu setzen. Eigene Ideen entwickelt er kaum.

 

Gliederung und Struktur

Sauber. Gibson erklärt in den ienführenden Kapitel gut die Grundlagen seiner Arbeit und wieso sich verändernde gesellschaftliche IUdeen von Menschlichkeit und Emotionen sie seiner Meinung nach nötig gemacht hat. Dann beginnt er I,Robot zu besprechen. Diese Diskussion gliedert er durch eine Gegenüberstellung der Charaktere, in der er zunächst immer die Unterschiede und dann die Gemeinsamkeiten beschreibt. Im zweiten Teil seines Werkes wird es etwas undurchsichtiger, was aber sicher auch den komplexen Ideen in Bicentennial Man geschuldet ist. Diesen Film bespricht Gibson anhand verschiedener Motive, die im Film vorkommen. Dabei verliert er nie seine Grundhypothese aus den Augen und kehrt immer wieder auf seien Fragestellung zurück, oft durch eine tatsächliche Wiederholung in Frageform. Merkwürdigerweise kommt Terminator Salvation kaum im Text vor, was mich vermuten lässt, dass seine Recherche zu diesem Film nicht ergiebig genug war…

 

Kommunikationsgrad

Gut. Gibson formuliert in angenehm präzisen und kurzen Sätzen; er setzt eine gewisse Kenntnis der Filme und der Thematik voraus, aber erklärt spezifische Konzepte, vor allem da, wo er auf Ideen aus der Biologie zurückgreift. Kurzum: Für mich als quasi Fachfremden war der Text mit etwas Nachschlagen gut verständlich.

 

Umfang der Arbeit

Angemessen. Gibson macht genau was er in seiner Forschungsfrage definiert

 

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Ausgezeichnet, soweit ich das beurteilen kann. Ich habe die Arbeit eher quergelesen, aber keine orthographischen, Formatierungs- oder sonstigen Fehler entdecken können.

 

Literatur

Hochqualitativ. Gibson bezieht sich auf eine Vielzahl an Monographien und Fachzeitschriften und gibt seine Quellen sehr sorgfältig an. Auch einige Internetquellen bzw. Blogs sind dabei, diese machen aber so weit von mit zu beurteilen einen sehr qualifizierten Eindruck.

Darstellung von künstlicher Intelligenz – Bisherige Gestaltungsversuche in Video

Viel mehr Möglichkeiten, um die künstliche Intelligenz im automatischen Equalizer darzustellen finden sich im Bewegtbild-Bereich. Hier experimentierte ich in der Vergangenheit mit Ansätzen, die recht nah an den statischen Grafiken lagen.

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Die Summenkurve in Bewegtbildern

Die schon angesprochene Idee, die Summenkurve als Beweis der Intelligenz zu nutzen entfaltet erst im bewegten Bild ihre volle Wirkung: besteht die Möglichkeit, die Transformation von flachen EQ-Einstellungen zur komplexen Summenkurve zu zeigen. Zusammen mit sich veränderndem Audiomaterial entsteht ein guter Eindruck, was die AI zu leisten in Stande ist.
Die sich aufziehende Kurve hat sich in den letzten Video-Projekten zu einer Art Key Visual gemausert. Auch einem relativ unerfahrenen Tontechniker wird hier sofort klar, was passiert. Während sie sich auf das Ergebnis einpendelt bewegt sich die Kurve auf eine sehr organische Art, ganz ohne Gestaltungsleistung meinerseits. In weiteren Nachforschungen wäre es interessant, was diese organische Bewegung ausmacht und wie sie sich gestalterisch replizieren lassen könnte.

Kleine Animations-Elemente

Im Video-Material und den Grafiken für die letzten beiden releasten Produkte (smrt:EQ 2 und smart:EQ live) nutzte ich häufig kleine, dynamische grafische Elemente, um Leben in den Produkten anzudeuten.
Beim Release von smart:EQ live setzte ich auf sich selbst replizierende Formen, die in Loop-Animationen bewegt wurden. Das suggeriert mechanische Bewegung wie in einem Motor – positiv interpretiert wird so eine Bewegung und Arbeit „unter der Haube“ impliziert, negativ betrachtet sind diese Bewegungen mit dummen Maschinen, die immer die gleichen Arbeitsvorgänge verrichten assoziiert.

Beim Release von smart:EQ 2 probierte ich ein anderes Gestaltungselement – Striche in zufälliger Länge und auf zufälliger Position bewegen sich von der linken unteren in die rechte obere Ecke. Die mechanische weicht einer dynamischen Anmutung, Assoziationen mit Informationen, die ähnlich einer Nervenzelle von A nach B transportiert werden sind möglich. Die Richtung der Bewegung suggeriert eine Aufwärtsbewegung, die von der sich aufziehenden Summenkurve repliziert wird.
Die regenartigen Striche sind als eher unwichtiges Gestaltungselement entstanden, entpuppen sich aber als relativ vielversprechender Gestaltungsansatz. Hier wäre eine Weiterentwicklung zu einer Art neuralem Netzwerk mit Informationspaketen, die auf Bahnen über den Bildschirm fliegen möglich.

Darstellung von künstlicher Intelligenz – Bisherige Gestaltungsversuche in Bild

Im Sommer 2016 präsentiert mein Arbeitgeber sonible ein neuartiges Audio-Plug-In, das mit einer AI-Engine Toningenieuren das Einstellen eines Equalizers abnimmt. Mit diesem Release ist die Schwierigkeit verbunden, das „Selbst-Denken“ des Plug-Ins in Marketingunterlagen plastisch darzustellen.

Eine kurze Historie der bisher ausprobierten Gestaltungsansätze:

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Der Zauberstab

Die erste Version des halbautomatischen Equalizers, frei:raum, nutzte als Logo und Auto-Schaltfläche einen Zauberstab.

Positiv:

  • Der Zauberstab stellt sofort eine Verbindung zu einer magischen und vom Nutzer entkoppelten Funktion und Wirkung her.
  • Funktion des schöner und gefälliger Machens wird hier angedeutet, der Stern an der Spitze des Stabs ist
    normalerweise Feen vorbehalten, die in Märchen arme Bauernmädchen in bezaubernde Prinzessinnen verwandeln.

Negativ:

  • Verspielter Zauberstab passt nicht zu high tech Produkt
  • Implizierte übernatürliche Funktion, der Zauberstab arbeitet nicht datenbasiert und analytisch. Nutzer von dieser Art von Software wollen Kontrolle behalten und nicht dem Willen des Produkts ausgeliefert sein.

 

 

Die Summenkurve

 

In einer der ersten Grafiken für smart:EQ+, das Nachfolger-Produkt von frei:raum, sieht man eine gestalterische Idee, die sich bis jetzt am robustesten und flexibelsten herausgestellt hat: Die herausgehobene grüne Zickzack-Linie ist die durch die KI eingestellte Equalizer-Kurve. Diese Kurve ist feiner und genauer, als sie ein Mensch einstellen könnte. Der USP des Produkts wird buchstäblich hervorgehoben; ein erfahrener Tontechniker kann mit einem Blick auf die Kurve nachvollziehen, was geschehen ist.

Positiv:

  • Visualisierung ist nahe am Produkt und macht keine zweideutigen Analogien
  • Verständlich für den Tontechniker, technische Optik

 

Negativ:

  • Visualisierung macht keine Analogien und bleibt so etwas aussagelos, Kunde muss detaillierte Summenkurve an sich spannend genug finden
  • Nur ein recht qualifizierter Betrachter kann den Wert des Produkts durch diese Visualisierung erkennen.

Beim erneuten Durchsehen dieser Grafiken fällt mir auf, dass ich immer wieder die gleiche Summenkurve verwendet habe. Idealerweise stellt sich so ein Wiedererkennungswert ein; andererseits wird hier aber eine Chance vertan, die Vielseitigkeit des Produkts zu demonstrieren.

Die Summenkurve als Beweis der Intelligenz kommt in zwei Variationen vor: Mit und ohne umliegende GUI-Elemente. Ohne GUI-Elemente kann die Kurve kann besser als grafisches Element eingesetzt werden, gleichzeitig erschwert das Fehlen der GUI drumherum allerdings die Identifikation. In späteren Grafiken gehe ich vermehrt dazu über, die Kurve auf einen dunkelgrauen Hintergrund mit einem Grid ähnlich der GUI zu setzen.

Jugendkanäle von öffentlich-rechtlichen Fernsehanstalten

Mehrere deutsche öffentlich-rechtliche Fernsehsender haben in den letzten Jahren versucht, Inhalte für eine Zielgruppe von 19- bis 24-Jährigen auf Youtube anzubieten. Stilistisch orientieren sich diese Kurzdokumentationen stark an den Inhalten, die Vice und andere Plattformen in den letzten Jahren populär gemacht hat. Inhaltlich allerdings sind sie komplett auf Linie mit dem, was sich bei den Mutter-Konzernen im linearen Programm findet.

On Air-Design für VR-Inhalte

Das junge Medium Virtual Reality ist ein faszinierendes neues Werkzeug für Animation. VR-Brillen ermöglichen erstaunliche Reisen in neue Welten. Dementsprechend wird das Medium von Animationskünstlern momentan auch genutzt – viele abstrakte Experimente mit raumgreifenden, überwältigenden Farben, Formen und Bewegungen. Für den Betrachter bedeutet das unter anderem auch Stress – viele Menschen haben Probleme, Animations-Inhalte in VR ohne Übelkeit oder Unbehagen zu konsumieren. Auf eine andere Art nutzen Dokumentations-Filmer und Journalisten Virtual Reality – die hier produzierten Inhalte sind oft bedeutend ruhiger, gleichzeitig aber auch visuell viel weniger beeindruckend. Das merkt man vor allem am On-Air Design: Grafiken und Schrift werden in Realfim-VR-Inhalten üblicherweise nur mit langsamen Fades und komplett statisch eingeblendet.

Visualisierung abstrakter Algorithmen am Beispiel Audio-Plugin

Die Darstellung von digitalen Prozessen und Rechenvorgängen wird ein immer brisanteres gestalterisches Thema – Immer mehr Bereiche unseres Lebens werden von Algorithmen gelenkt und bestimmt.

Allerdings hat sich hier noch keine Gestaltungskonvention entwickelt, welche die Arbeit der Algorithmen begreifbar in Video übersetzen kann. Auch in meiner eigenen Arbeit stoße ich hier immer wieder an meine Grenzen, Lösungen zu finden, die sich nicht kitschiger Matrix-Ästhetik oder anderer Klischees bedient und trotzdem interessant und authentisch aussieht. Besonders interessiert mich dabei die Darstellung der Interaktion zwischen einem User und dem Algorithmus.