Zwischenstand

In einem weiteren Treffen mit der Assistenzkuratorin des Kunsthauses, Elisabeth Schlögl, wurde das Konzept, sowie die Budgetierung meines Projektes besprochen.

Die Fassade des Kunsthauses Graz wird rein durch Sponsoring finanziell unterstützt. Das Budget ist bescheiden, jedoch sollten alle Material-, sowie Personalkosten damit gedeckt werden.

Das Konzept wurde verfeinert. Die Videosequenzen werden nächste Woche gefilmt.
Weiters soll baldigst ein Treffen mit der fürs Kunsthaus zuständigen Social Media Agentur vereinbart werden, damit wir über die Verbreitung des Projekts auf den sozialen Netzwerken besprechen können.

Der Magic Mirror wird anstatt mit Raspberry Pi mit Arduino gebaut, insofern die dazu benötigten Mittel von der FH und dem Kunsthaus zur Verfügung gestellt werden können.

Auch die Fensterklebefolien, die in der Nachbarschaft des Kunsthauses angebracht werden sollten, sollen geplant werden.

Gamification of elections - Part 2

What is Gamification, and How Can I Avoid Use It?

GAMIFICATION OF ELECTIONS – PART 2

“Gamification is the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product.”

—Macmillan Dictionary

So, what are those “features and concepts from games”? How do they work and with what purpose? While these features are present in basically every game there is (after all, they are what makes them a game) there are variations in their use.

Artificial Paradise? 
Immersion in Raum und Zeit

Artificial Paradise?
Immersion in Raum und Zeit

Ausstellung im Künstlerhaus Graz
23.09.18 – 29.11.18

Die Ausstellung „Artificial Paradise? Immerhin in Raum und Zeit“ schenkt dem Eintauchen in vor allem künstlich erschaffenen Welten seine Aufmerksamkeit. Die ausstellenden Künstler beschäftigten sich mit dem Thema, wo die Grenze zwischen faktischer Wirklichkeit und dem virtuellen Raum anfängt und aufhört.

Es wird mit Wirklichkeit gespielt. Ein altes Gemälde steht im Kontrast zu virtual Reality, in der rein die Technik ermöglicht, direkt andere Umgebungen wahrzunehmen. Weiters sind auch Games und das „Uncanny Valley“ Teil der Ausstellung, die ebenso Abstand von der Realität gewährleisten.

Die Ausstellung war klein und fein. Jedes einzelne Kunstwerk wurde sorgfältig und äußerst überschaubar angebracht. Damit zeugte sie von ästhetischer Qualität.

Die Erklär-Texte der einzelnen Werke waren nur im Programmheft zu finden, nicht jedoch neben der Installation. Ebenso wurde die Nummerierung der Texte im Heft nicht beim Kunstwerk angebracht, sodass es manchmal etwas schwierig war, herauszufinden, welcher Text zu welchem Werk dazu gehört. Meiner Meinung nach brachte dies einen kleinen Nachteil der Kommunikationsqualität.

Anfangs war ich ein wenig konfus, was die Inhalte der Ausstellung anbelangt. Durch Beschreibungen der einzelnen Werke ließ sich bald anmerken, dass ein roter Faden die Ausstellung leitet welcher mich in „künstliche Paradise“ eintauchen ließ.

Ich fand es sehr interessant festzustellen, wie einfach es ist aus der Realität zu fliehen.  Ein spannender Gedanke für mich ist es, in wie viele und durch welche unterschiedlichsten Möglichkeiten das reale hier und jetzt ausgeblendet werden kann und sich in einer Fantasiewelt wiederfindet. Sind Bücher, Musik, Geschichten , etc. dafür bekannt, ist mir in dieser Ausstellung einmal mehr bewusst geworden, dass die Technik weit mehr dazu beisteuern kann. Beim Verlassen der Ausstellung blieb mir weder ein positives, noch ein negatives Gefühl. Erst jetzt merke ich, dass das Thema wirklich spannend ist, da die Zukunft ja schon so ausschaut. Ich bin darauf sehr gespannt, wie weit sich künstliche Versuche, Menschen von einer Realität in eine andere mitzunehmen, entwickeln. Vor allem in meiner derzeitigen Vertiefung – Interaction Design wird sich die kommenden Jahre noch viel in diese Richtung bewegen.

   

Konzept über Makel

Makel / Kunsthausprojekt / BIX-Fassade
Welche Makel liebst du an dir?

Das Kunsthaus Graz plant im Mai 2019 eine Ausstellung über ein ähnliches Thema, das ich bereits in meiner Bachelorarbeit behandelt habe (Perfektionismus, Fehler, Makel). Mir wurde angeboten, ein
Projekt für die BIX-Fassade zu gestalten. Es geht mir darum, wenn möglich, das Medium in seinem vollen Potential auszunützen und das Thema spannend zu gestalten, sodass es Menschen tatsächlich auch erreicht.

Mein Projekt handelt über Makel. Hier mein erster Konzeptentwurf:

Traditionelle Animation

Traditionelle Animation ist eine der ältesten Formen der Animation. Der Zeichner zeichnet jeden Frame mit der Hand, so wie auch die klassischen Disney Animationen. Man kennt diese Technik auch unter anderem von Flipbooks. Diese Technik findet nicht nur Anwendung mit Stift und Papier, sonder durch die zur Verfügung stehenden technischen Hilfsmittel wie Graphic Tablet, Photoshop oder iPad/ ProCreate. Spielt man diese verschiedenen Zeichnungen schnell hintereinander wird die Illusion von Bewegung erzeugt. Der Animator muss sich intensiv mit natürlichen Bewegungen und Prozessen beschäftigen, um eine geschmeidige und saubere Gestik zu erzeugen. 

Vor allem in Zeiten von Smartphone, Laptops, Tablets und co. bildet das bewegte Bild eine zentrale Komponente. Können handgemachte Animationen jedoch gegen Live Action Aufnahmen bestehen? Hier stellt sich natürlich die Frage für welchen Anwendungszweck ein Film benötigt wird, welche Zielgruppen bestehen oder welches Image man vertreten möchte. 

Animationen können vielseitig eingesetzt werden, unter anderem in Musikvideos, Werbungen, als Kurzgeschichte oder einfach nur als Gif. 

Ziel meiner Recherche ist es, verschiedene Herangehensweisen an handgemachte Animation und die unterschiedlichen Anwendungsbereiche zu erforschen. Es soll experimentelles Arbeiten als Exploration verschiedenster Ergebnisse/Stile ermöglicht werden. Des weiteren soll später erforscht werden, welche Komponenten zu berücksichtigen sind, um Animation als Corporate Video einzusetzen.

Jugendkanäle von öffentlich-rechtlichen Fernsehanstalten

Mehrere deutsche öffentlich-rechtliche Fernsehsender haben in den letzten Jahren versucht, Inhalte für eine Zielgruppe von 19- bis 24-Jährigen auf Youtube anzubieten. Stilistisch orientieren sich diese Kurzdokumentationen stark an den Inhalten, die Vice und andere Plattformen in den letzten Jahren populär gemacht hat. Inhaltlich allerdings sind sie komplett auf Linie mit dem, was sich bei den Mutter-Konzernen im linearen Programm findet.

On Air-Design für VR-Inhalte

Das junge Medium Virtual Reality ist ein faszinierendes neues Werkzeug für Animation. VR-Brillen ermöglichen erstaunliche Reisen in neue Welten. Dementsprechend wird das Medium von Animationskünstlern momentan auch genutzt – viele abstrakte Experimente mit raumgreifenden, überwältigenden Farben, Formen und Bewegungen. Für den Betrachter bedeutet das unter anderem auch Stress – viele Menschen haben Probleme, Animations-Inhalte in VR ohne Übelkeit oder Unbehagen zu konsumieren. Auf eine andere Art nutzen Dokumentations-Filmer und Journalisten Virtual Reality – die hier produzierten Inhalte sind oft bedeutend ruhiger, gleichzeitig aber auch visuell viel weniger beeindruckend. Das merkt man vor allem am On-Air Design: Grafiken und Schrift werden in Realfim-VR-Inhalten üblicherweise nur mit langsamen Fades und komplett statisch eingeblendet.