Game Mechanics and Knowledge Encoding

An educational game does not need to have a serious storyline in order to transmit serious information or knowledge. Rather it is the fundamental mechanics of the game that are important. The mechanics determine how the player interacts with and consumes the presented information. Dr. Christopher See suggests in his TEDxTalk that a good way to create an educational game is to start with the content and concepts that should be covered in the game. Then build them into gamified training environment with mechanics hat help embed the information effectively in the memory. (1)

Parallele Erzählungen und erzählender Raum

(fig. Illustration für parallele Erzählung,  Flow Chart  In: Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018)

2017 publizierte der Verband für Film- und Fernsehdramaturgie (VeDRAY) eine Ausgabe seiner Zeitschrift „Wendepunkt“ mit dem Thema Virtual Reality – Erzählen in 360° (Wendepunkt, N°37, Februar 2017)1. Ziel dieser Ausgabe – laut Eva-Maria Fahmüller, Vorstandvorsitzende des VeDRA – ist es über die „neue und konstruktive Arbeitsteilungen und Methoden“ zu berichten, welche in der Dramaturgie mit der Entwicklung der Virtual Reality erschienen sind.

Kurze Beschreibung der Themen und Themenfestlegung

Foto: (https://www.ourtechart.com/augmented-reality/commercial/augmented-reality-books/)

Bei den drei Research-Themen habe ich mich für Augmented Reality, Techniken zur Simplifizierung im 3D Bereich (Lowpoly) und Wie Filme die Welt verändern entschieden. Bei der ersten Feedback Runde viel die Entscheidung für das endgültige Thema dann auf Augmented Reality.

Proposal Three – Transition

Photo (https://saga.art.br/profissional-de-audiovisual-como-escolher-um-curso-e-quais-habilidades-desenvolver/20-before-and-after-comparisons-of-movie-visual-effects-33/)

Neben all möglichen technischen Errungenschaften in den letzten Jahrzehnten, haben ebenso technologische Weiterentwicklungen auch in der Filmindustrie neue Prozesse und Methodiken integriert. Heutzutage schneidet niemand mehr den Film in handwerklich Analogerweisen, dies geschieht nur noch auf Digitalen Schnittplätzen vor einem Monitor.

Proposal Two – Skin

Photo (http://modanaurode.pl/2018/03/13/nie-boj-sie-kwasow-zluszczanie-naskorka-zabiegi-wyjasnia-kosmetolog/)

Die Haut ist ein bemerkenswertes funktionelles wie auch vielseitigste Organ des menschlichen Organismuses. Es zählt zu den Hüllorganen, welche im Allgemeinen die Abgrenzung von Innen und Außen darstellt die uns vor Schmutz, Umwelteinflüssen und anderen Wechselwirkungen schützt.

Eva Fischers Blog: Virtuelle Räume

(fig. Sensorama 1950, In: evafischerav.co/lehre/virtuelle-raeume/ )

Eva Fischer ist die Autorin eines Blogs namens „Virtuelle Räume“  (url: evafischerav.co/lehre/virtuelle-raeume/ ), in welchem verschiedene Quellen präsentiert werden, die Bezug auf VR (Geräte, virtuelle Räume in der Kunst, immersive Videos, Mapping und generative Illusionen) haben. Hier ist einen Auswahl dieser Arbeiten.

Jugendkanäle von öffentlich-rechtlichen Fernsehanstalten

Mehrere deutsche öffentlich-rechtliche Fernsehsender haben in den letzten Jahren versucht, Inhalte für eine Zielgruppe von 19- bis 24-Jährigen auf Youtube anzubieten. Stilistisch orientieren sich diese Kurzdokumentationen stark an den Inhalten, die Vice und andere Plattformen in den letzten Jahren populär gemacht hat. Inhaltlich allerdings sind sie komplett auf Linie mit dem, was sich bei den Mutter-Konzernen im linearen Programm findet.

On Air-Design für VR-Inhalte

Das junge Medium Virtual Reality ist ein faszinierendes neues Werkzeug für Animation. VR-Brillen ermöglichen erstaunliche Reisen in neue Welten. Dementsprechend wird das Medium von Animationskünstlern momentan auch genutzt – viele abstrakte Experimente mit raumgreifenden, überwältigenden Farben, Formen und Bewegungen. Für den Betrachter bedeutet das unter anderem auch Stress – viele Menschen haben Probleme, Animations-Inhalte in VR ohne Übelkeit oder Unbehagen zu konsumieren. Auf eine andere Art nutzen Dokumentations-Filmer und Journalisten Virtual Reality – die hier produzierten Inhalte sind oft bedeutend ruhiger, gleichzeitig aber auch visuell viel weniger beeindruckend. Das merkt man vor allem am On-Air Design: Grafiken und Schrift werden in Realfim-VR-Inhalten üblicherweise nur mit langsamen Fades und komplett statisch eingeblendet.