Wagners Leitmotive als frühe Form des Sound Brandings
“What the leitmotivs do, it gives the listener really a clue as to what the character is doing and thinking and feeling and in the best of circumstances, and this happens a lot in the ring circle, is, if you really familiar with it, you know these things before the characters on stage do.”
Im Zuge der Markenkommunikation versucht man durch akustische Reize eine profilierte und unverkennbare Identität im Bewusstsein der Zielgruppe zu verankern. Obwohl Markenmodelle einem dynamischen Prozess unterliegen der durch Trends, Wettbewerb und Wirtschaftslage beeinflusst ist, kann man einen Kern oder eine DNA der Marke ausmachen. In der akustischen Markenführung handelt es sich dabei um einen spezifischen Sound/ Geräusch oder eine Tonfolge, die ganz eng mit den Markenattributen verwurzelt ist. Diese „Sound DNA“ dient als Grundlage für die zahlreichen akustischen Elemente, die im Überbegriff „Corporate Sound“ zusammengefasst sind. Das Corporate Sound Design besteht aus folgenden Brand Sounds:
Nach Festlegung der Parameter wurden Diese in Relevanz und Tonart geordnet. Diese Anordnung dient als Check-Liste der kompletten Game-Sounds, welche nach und nach abgearbeitet wird. Die Reihenfolge bestimmt die Relevanz, die Farbe die Instrumentenkategorie:
SOL is a performance and audio-visual installation by Kurt Hentschläger, that took place at MusikProtokoll in Dom in Berg Graz in October 2018.
First as a performance, and then as a visitable installation, SOL mixes symbolic visual projections with a soundscape in a pitch black room with spatial audio.
Um festlegen zu können, in was für einem Umfang Möglichkeiten zur Neuvertonung des Spiels bestehen, wurde das Spiel komplett auf bereits bestehende, sowie neu zu vertonende Sounds untersucht. Die vielen verschiedenen Events wurden in vier verschiedene Gruppen unterteilt (Spielkarte, Spielfeld, Interface & Weiteres) um einen besseren Überblick zu bekommen.
Bereich: Spielkarte
Der Bereich „Spielkarte“ beschränkt sich auf Interaktion und Events mit den verschiedenen Einzelkarte.
„Enchiridia“ ist ein Online-Kartenspiel (wie z.B. Hearthstone, Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh etc.) für Windows und Mac, welches sich momentan in einem frühen Phase seiner Entwicklung befindet. Derzeit findet das Gameplay noch gegen Bots statt, doch in naher Zukunft wird das Duell zwischen zwei reälen Spielern entschieden. Das Spielprinzip beläuft sich auf das Eliminieren der gegnerischen Lebenspunkte z.B. durch Angriffe von Monsterkarten mit zugewiesenen Angriffs-Zahlenwerten. Seit ca. einem Jahr beschäftigt sich Entwickler „Ognjen Marinkovic“ mit der Programmierung seines Spiels und greift verschiedene Problematiken momentaner Online-Kartenspiele auf.
Um einen tieferen Einblick in den Bereich des Game Designs zu erhalten besuchte ich am 14.11.18 das „Game Development Graz“ im Spektral, Lendkai 45 . Das „Gamedev Graz“ ist eine Community-Veranstaltung für alle, die sich für die Entwicklung von Spielen interessieren. Es ist ein offener Treffpunkt, an welchem sich Industrie, Indie, Wissenschaft und Forschung vereinen. Hier trifft sich die Grazer Game-Scene und diskutiert spielbezogene Themen, tauscht Ideen aus, spricht über neue Spielerscheinungen und präsentiert ihre eigens kreierten Computerspiele.
Angesicht unseres Habitus schreiben wir Sound bestimmte Emotionen zu. Zudem spielt Musik in der Menschheitsgeschichte eine entscheidende Rolle, denn es gibt kaum eine Kultur ohne musikalische Aufzeichnungen. Bei dem Selbstversuch der Beschreibung und der Beschäftigung von Klang, Musik und im speziellen Sound, spielt Subjektivität eine dominierende Komponente. Denn gerne wird behauptet, Klang und Musik ist die Sprache der Gefühle. Wenn ich dieser Annahme vertraue- müsste dann nicht Emotion selbst im Sound vorhanden sein? Viele Annahmen gehen davon aus, das Klang an Raum und Zeit gebunden ist. Denn Klang ist etwas Flüchtiges und entsteht erst durch die Produktion einer Interaktivität.
Ein gelungenes Audio Branding als Pendant zur visuellen Darstellung ist ein wesentlicher Faktor im Aufbau eines erfolgreichen Markenimages, dass sich von Konkurrenzprodukten abhebt und sich in den Köpfen der Rezipienten verankert. Während visuelle Markenkommunikation über Jahrhunderte im Bereich der Heraldik fixer Bestandteil der Öffentlichkeitsarbeit war, befindet sich der auditive Aspekt selbst aus heutiger Sicht lediglich in den Startlöchern.
Die offene Steuerung ist eine Form der Lenkung eines Vorgangs oder Ablaufs (“Komposition”), die im Wesentlichen auf der Ebene der Bedingung der Moeglichkeit ansetzt. Im Unterschied zu einer herkoemmlichen geschlossenen Steuerung, die auf eine moeglichst genaue Kontrolle ueber die zu realisierenden Ereignisse (Events) abzielt, geht es in der offenen Steuerung um die Definition von Moeglichkeitsraeumen, innerhalb derer sich Events mit gewissen Wahrscheinlichkeiten und Interdependenzen ereignen koennen – aber nicht muessen. Das Wesentliche der offenen Steuerung liegt in der Variabilitaet und in Unverhersehbarkeit des so gesteuerten Ereignis-Ablaufes.
Offene Steuerung soll hier verstanden werden als eine Form der Improvisation oder der freien Rede: um sinnvolle (d.h. fuer andere verstehbare oder geniessbare) Ereignisse zu produzieren, muss gewisse Struktur (Grammatik, Syntax, Rythmus, Harmonie, etc) vorhanden sein. Indem sie gewisse Moeglichkeitsraeume und Freiheitsgtrade absteckt (bezueglich Zeit, Kontinuitaet, Abfolge, Syntax, Slang, Betonung, etc.) ist die offene Steuerung eine Meta-Ebene der Improvisation oder freien Rede.