User Study of Story Presence

(fig. Illustration by Alex Nabaum, Quelle: Virtual Reality Lets the Audience Step into the Story, Nieman Reports, url: niemanstoryboard.org)
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Bericht: Dining, A.(2017), A User Study of Story Presence in an Immersive Narrative Experience tested with Variant Levels of Immersion, Rochester Institute of Technology, NY, USA
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2017 veröffentlichte Anna Dining, Studentin in Motion Picture Science in dem Rochester Institut für Technologie in New York1, eine Studie sowie einen dazugehörigen Kurzfilm, welcher das Interactive Storytelling in 360-Grad-Videos thematisiert.

TX-Transform

(fig. Martin Reinhart, Omnicam)

2019, im Rahmen des Diagonale Festivals, präsentierte das Designforum Steiermark eine Ausstellung namens „Wenn das Kino die Leinwand verlässt“ (22.02 bis 21.03.2019), welche unter anderem die Arbeit von Martin Reinhart und Virgil Widrich vorgestellt hat.1 Dazu wurden die zwei Medien-Künstler  am 22. März während einer von dem Designforum organisierten VR- Konferenzreihe eingeladen, ihre Installationen und Ansätze zur räumlichen Darstellung der Zeit zu erklären.

Immersive Journalism – Disrupting the narrative

(fig. Quelle: http://www.frontlineclub.com/orama-immersive-journalism-festival/ )

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Bericht:
Scott, C. (11.02.2016), „Disrupting the narrative: Telling stories with 360-degree video“, In: journalism.co.uk

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Februar 2016 publizierte die Journalistin Caroline Scott einen Artikel in dem britischen Blog journalism.co.uk, welcher über die Forschung Sarah Jones bezüglich des immersiven Journalismus berichtet.

We are the builders of worlds. We are the makers of storytellers.

(fig.  Mirage festival showroom, jardin de réalité virtuelle du centre phi)

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Bericht:

Bastian, M.(2016),“Googles Anleitung für besseres Storytelling in 360-Videos“, url: https://mixed.de/googles-anleitung-fuer-besseres-storytelling-in-360-videos/

Google Developers (19.05.2016), VR & Cinema – Google I/O 2016, url: https://www.youtube.com/watch?time_continue=140&v=t3xDgONMdlM,  29:56 Minuten)

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Immersive Branding und Wrap-Marketing

(fig. Landschaft/Raum und Produkte:  Raffaello-Beach, url: deal-held.de)

Bericht

Jianu, D., „Full Immersive Branding“, In: Overschmidt, G. und Schröder, U.B. (2013), Fullspace-Projektion. Mit dem 360° lab zum Holodeck, Springer Vieweg Verlag, Berlin, Heidelberg, Ss.249-266

Overschmidt, G., „Wrap Marketing: Der Raum als Erfahrungswelt“, In: Overschmidt, G. und Schröder, U.B. (2013), Fullspace-Projektion. Mit dem 360° lab zum Holodeck, Springer Vieweg Verlag, Berlin, Heidelberg, Ss.267-283

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Interaktionstheorien für 360°-Installationen und Computerspielen

(fig. Future vision concept art of room scale holographic display from Light Field Lab, Quelle: “Light Field Lab and OTOY Making the ‘Star Trek’ Holodeck a Reality”, AWN Staff Editor, 22.10.2018, url: www.awn.com)

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Bericht

Schröder, U.B., „Erforschung von 360°-Welten. Überlegungen und sozialwissenschaftliche Rekonstruktion von Handlungspraxen in der Auseinandersetzung mit dem 360°-Medium“, In: Overschmidt, G. und Schröder, U.B. (2013), Fullspace-Projektion. Mit dem 360° lab zum Holodeck, Springer Vieweg Verlag, Berlin, Heidelberg, Ss.67-86

Geschichte eines medialen Raums

(fig. James Turrell, Akhob, 2003, Ganzfelds, url: http://jamesturrell.com/work/akhob/ )

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Bericht
Gerling, W., „Die Kuppel als medialer Raum“, In: Overschmidt, G. und Schröder, U.B. (2013), Fullspace-Projektion. Mit dem 360° lab zum Holodeck, Springer Vieweg Verlag, Berlin, Heidelberg, Ss.41-66

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Der Professor für Konzeption und Ästhetik der Neuen Medien, Prof.Dr. Winfried Gerling, ist der zweite Referent der in diesem Blog schon erwähnten Artikelserie Fullspace-Projektion, welche sich dem 360°-Thema und seiner Anwendungen in Fullspace-Projektionen widmet. Gerling ergreift die Gelegenheit dieses zweiten Beitrags, um den historischen Hintergrund und die Entwicklung des Mediums zu skizzieren, und erinnert uns an die unterschiedlichen Funktionen, welche das Format in der Geschichte unterstützt hat.

„Raumdenken und Gehirn“

(fig. Wissensstruktur des Gehirns, Buether, A., In: Buether, A., „Raumdenken und Gehirn.Grundlagen der visuellen Raumwahrnehmung und Kommunikation“, S. 37)

Bericht
Buether, A., „Raumdenken und Gehirn.Grundlagen der visuellen Raumwahrnehmung und Kommunikation“, In: Overschmidt, G. und Schröder, U.B. (2013), Fullspace-Projektion. Mit dem 360° lab zum Holodeck, Springer Vieweg Verlag, Berlin, Heidelberg, Ss.23-39

Kluft zwischen Kinoliebhaber und VR

(fig. Darrow, Everett Collection (Andrews) ; F. Martin Ramin, The Wall Street Journal, in: www.wsj.com)

Im Dezember 2018 veröffentlichte die französische Filmzeitschrift « Cahiers du cinéma » seine 750. Ausgabe mit dem Titel „In welche Welt treten wir ein?“ („Dans quel monde entrons-nous?“). Die renommierte Zeitschrift, welche seit 1951 monatlich Filmkritiken, Interviews und Berichte über die audiovisuelle Branche liefert und eminente Persönlichkeiten wie Jean-Luc Godard, François Truffaut, Eric Rohmer oder Claude Chabrol als Kritiker angestellt hat, widmet diese letzte Ausgabe den neuen Technologien und Werkzeugen, welche immer mehr der Kinowelt beeinflussen (User Experience, „Persuasive Design“, Eye Tracking, Computer Algorithmen und VR).

3D Audio in VR

(fig. „Spatial Sound“, In: Experience Your Games In Full Audio Immersion“, 2017, url: majornelson.com)

Im Gegensatz zur 3D Audio Aufnahme für 360-Grad Videos, welche noch kosten- und zeitaufwendig bleibt, hat die räumliche Audiodarstellung Computer-generierter Welten in den letzten paar Jahren große Vorschritte erfahren. Seit 2016 haben mehrere Firmen Geld und Zeit in die Entwicklung von Open Source Software investiert, deren Ziele die Wiedergabe hoher 3D Audioqualität für Desktop sowie Handys mit immer weniger Hardwarebelastung sind.1.