Addition 01 – Deprivation

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Bei der sensorischen Deprivation, welche im Allgemeinen als Entzug oder Isolation von sensorischen Reizen, also Sinneswahrnehmmunegn bezeichnet wird, stellt die sogenannte visuelle Entbehrung also visuelle Deprivation eine Unterkategorie dar.

Grundsätzlich beschäfftigt sich die sensorische Deprivation mit der großtmöglichen Abschirmmung aller vorhandene Sinnesorganne und wurde unter anderem tatsächlich als Foltermethode eingesetzt. Ein Beispiel hierfür ist die Isolationshaft oder die Camera Silens. Dies ist ein dunkler, schallisolierter Raum, in dem sich die Versuchspersonen in halbliegender Position befinden. [1]

Hinsichtlich meiner Untersuchen, möchte ich jedoch genauer auf das Forschungsfeld, des Deprivations-Tanks eingehen, welcher ofmals in Studien mit Reduktion von Schmerzempfindung und Therapie möglichkeit bei Burn-Out-Sydrom in Zusammenhang gebracht wird.

Der US-amerikanischen Neurophysiologen John C. Lilly, begann bereits um das 1954 mit einer Raeihe an Forschungsarbeit mit einen sogenannten Floating-Tank. Bei dieser Forschungsarbeit, am National Institute of Mental Health, wollte er im Zusammenhang mit dem Thema Sensorische Deprivation, die Aktivität des Gehirns untersuchen, wenn es ausnahmslos von Reizen welche von Außen auf uns Menschen wirken, abgeschirmt ist. Nach langen Erprobungen und Skepsis seiner Kollegen, hat er zeigen können, dass diese Methode einen besonderen Entspannungszustand erzeugt, welcher bezogen auf die Gehirnwellenfrequenz zwischen dem Zustand vom Wachensein und Schlafen angesiedelt. Es wurden weiters an verschiedenen US-amerikanischen Universitätenwurden Untersuchungen im Bereich der Orthopädie, der Schmerzmedizin und der Verhaltensforschung durchgeführt.

„Jüngere Studien aus den Jahren 2005 bis 2010 kommen zu dem Ergebnis, dass der Aufenthalt in einem salzwassergefüllten Floating-Tank den Blutdruck absinken lasse, die Schmerzempfindung vermindere und sich positiv auf das Empfinden von Stress und Anspannung sowie bei Depressionen auswirken kann. Das Schwingen der sogenannten Thetawellen beim Floating könne zwar ebenso durch Meditieren, autogenes Training oder eine Massage hervorgerufen werden, aber das sei bei weitem aufwendiger. Zudem wirke Floating stimmungsaufhellend und stärke das Immunsystem. Deswegen sei das Schweben im Salzwasser anderen Entspannungstechniken überlegen.“[2]

Quellenverzeichnis:

[1] https://web.archive.org/web/20081211070631/http://www.mind-control.psychoprobleme.de/mind-control-29wv.htm

[2] Kjellgren, Anette; Buhrkall, Hanne; Norlander, Torsten: „Psychotherapeutic Treatment in Combination with Relaxation in a Flotation Tank: – Effects on ‚Burn-Out-Syndrome‘“. The Qualitative Report 2010, Volume 15, Number 5.


Addition 01 – Skin

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Fiktive Filme im Allgemeinen, erzählen meist eine Geschichte, aus einer Vielzahl an Bedeutungsebenen und konstruierten Realitäten heraus. Die häuftigsten Muster in einer filmischen Erzählung, weisen dabei auf eine Heldin/Held hin, welche durch eindrucksvolle dramaturgische Wendungen in der Erzählung, gewisse Handlunsstränge durchlaufen. Dabei werden in vielerlei Hinsicht, den Charaktere/Figuren (Hauptdarsteller) makelose Schönheitsideale zugeordnet, welche in weiterer Folge in unserer Gesellschaft eine wichtige Vermittlung von Rollen, Normen, Werten und Idealen darstellen.

Das Thema Schönheit, war seit der Enstehungsgeschichte des Mediums Film ein stetiger Begleiter und findet in den letzten Jahren in der Fernsehlandschaft wieder zunehmend an Bedeutung. Vorher – Nachher – Shows, America’s Next Top Model, I want a famous face oder auch The Swan – Endlich schön, sind TV- Sendungen, die durchaus Hollywood wie auch wie die gesamte Fashion- & Mode Branche ans Tageslicht befördern und im wesentlichen Maße an deren Entstehung und Aufrechterhaltung beteiligt sind. Natürlich hat jede Epoche seine eigenen geselschaftlichen Umbrüche und die damit verbundenen Schönheitsideale, aber ich denke das es trotzdem wichtig wäre festzuhalten, dass die Schönheit ansich von der Zeit und der Lebenssituation geprägt und somit recht subjektiv ist.

Hierbei stellen sich dann nachwievor vielerei Fragen:

Wie ist es zu den bestehenden weiblichen Schönheitsidealen im Medium Film eigentlich gekommen? Wer definiert, was schön zu sein hat und was nicht? Welche Rollen spielen, bei der Konstruktion von Schönheitsidealen dabei die unterschiedlichen Medien und wie geht die Gesellschaft mit dieser tagtäglichen Beeinflussung um?

6 Characteristics of Games

The instructional content of educational games should be packaged in these game characteristics as the input to the game cycle. The cycle itself consists of user judgment or reactions such as enjoyment or interest followed by user behavior for example time on task which then triggers further system feedback. This cycle should create self-motivated gameplay, repeating the instructional content and thus lead to the desired learning outcomes.
However, there are quite varied point of views as to which characteristics are essential to games. Garris, Ahlers and Driskell have identified the following six broad dimensions:

3D Audio in VR

(fig. „Spatial Sound“, In: Experience Your Games In Full Audio Immersion“, 2017, url: majornelson.com)

Im Gegensatz zur 3D Audio Aufnahme für 360-Grad Videos, welche noch kosten- und zeitaufwendig bleibt, hat die räumliche Audiodarstellung Computer-generierter Welten in den letzten paar Jahren große Vorschritte erfahren. Seit 2016 haben mehrere Firmen Geld und Zeit in die Entwicklung von Open Source Software investiert, deren Ziele die Wiedergabe hoher 3D Audioqualität für Desktop sowie Handys mit immer weniger Hardwarebelastung sind.1.

Gabalier – Plump oder gut durchdacht?

In Schlager Musikvideos ist die Herangehensweise des Directors meist schwer ersichtlich. Sehr oft stehen große Filmagenturen hinter den millionfach-angeklickten Videos. Die Videos selbst wirken jedoch sehr oft simple, plump und undurchdacht. Meiner Meinung nach, wird dies gezielt eingesetzt, um die Zielgruppe (ältere Generation) dieses Genres erreichen zu können. Auch Live-Ausschnitte dürfen in einem klassischen Schlager-Musikvideo nicht fehlen.

Räumliche Audio-Wiedergabe in 360 Grad-Videos

(fig. Auro-Head-Graphic -2D, Quelle: 360cameraonline.com)

Immersive Audio-Aufnahmen in VR, sowie in 360 Grad-Videos, haben die unvergleichbare Fähigkeit, den Zuschauern einen Sinn für Dimension und Präsenz in einem neuen Raum zu geben1.. Sie erlaubt, die Aufmerksamkeit des Zuschauers subtil zu lenken und gibt ihm ein Gefühl von Materialität und Distanz. Der Begriff von räumlichem Audio deckt verschiedene Aufnahme/Wiedergabe Möglichkeiten ab (Siehe Definitionen aus dem Artikel „A beginner’s guide to spatial audio in 360-degree video”) und ist derweil noch in der Entwicklungsphase.

Designing Problems to Promote Higher-Order Thinking

For problem based learning (PBL) the required level of content knowledge should be made clear at the start or the players’ current level  assessed and the game adjusted accordingly. If the problems are too difficult players will get frustrated. On the other hand, if the problems are not challenging enough they will neither engage players nor stimulate critical thinking. Therefor, problems should be just slightly above players’ current skill level so they need to extend their knowledge base and skills to solve.

Bericht der Bachelorarbeit von Christoph Gether

(fig. Darstellungskategorien und Formen der Interaktion, Quelle: Gether, C. (2016),   360 Grad-Video, Einflussfaktoren für den Erfolg von 360 Grad-Videos, FH JOANNEUM, Graz, S.18.)

 

Christoph Gether – Einflussfaktoren für den Erfolg von 360 Grad-Videos, FH JOANNEUM

2016 wurde der Artikel von Christoph Gether – Studiengang Informationsmanagement, FH JOANNEUM unter den Titel „360 Grad-Video, Einflussfaktoren für den Erfolg von 360 Grad-Videos“ zum Erlangen des akademischen Grades “Bachelor of Science on Engineering“ abgegeben.1