Anfang des 20. Jahrhunderts experimentieren viele Komponisten und bildende Künstler mit der Idee der Umwandlung von Musik in Farbe und Form und umgekehrt. Kandinsky inszeniert mehrere Ausstellungen für die Bühne und verfasst das Buch „Über das Geistige in der Kunst“ in welchem er unter anderem den Versuch unternimmt, bestimmten Farben Klängen zuzuordnen. Er beginnt mit Hilfe von Farben, Formen und Linien seine abstrakten Bilder zu „komponieren“. Auch zahlreiche weitere Künstler beschäftigten sich mit diesem Thema, teilweise noch vor Kandinsky:
Kategorie: Media Design
Media Design
Mögliche Ursprünge des Videoclips
Den Ursprung des Musikvideos oder Videoclips eindeutig zu identifizieren gestaltet sich als schwierig oder sogar unmöglich, da er davon abhängt, als was man einen Videoclip versteht.
Wenn man nur auf nur ein Merkmal des Musikvideos, die simultanen Bewegungen von Form, Farbe und Musik achtet, könnte man in der frühen Neuzeit mit Künstlern wie Giuseppe Arcimboldo, der versuchte Musik in Farbwerte zu übertragen sowie Athanasius Kircher oder dem Synästhesisten Louis-Bertrand Castel und ihren Ideen zu optischen Musikinstrumenten ansetzen.
Virtual/Augmented/Mixed Realitity bei der Erlernung eines Musikinstruments
Das Erlernen eines Musikinstruments mithilfe von Augmented/Mixed Reality ist mittlerweile vor allem im Bereich des Pianos verbreiten. Der Blick direkt auf das eigene Instrument und nicht auf die gespiegelte Version im Tutorial kann in meinen Augen einige Denkprozesse vereinfachen. Instrumente wie die Gitarre, welche nicht fixiert an einem Ort, sondern in Händen gehalten und evtl. durch den Raum bewegt wird, stellen Entwickler noch vor größere Herausforderungen.
Musikalischer Kurzfilm als Serienkonzept
Die Idee eines Musikvideos, wenn es sich nicht um eine schlichte Aufnahme einer musikalischen Performance handelt, ist es oft, dem Musikstück eine weitere Ebene oder einen zweiten Blickpunkt zu eröffnen. Interessant wird es in meinen Augen dann, wenn die visuelle Ebene eine ähnlich große Aufmerksamkeit wie die Musik selbst erfährt. Zu einzelnen Song gibt es schon unzählige Beispiele von Musikvideo mit narrativen Elementen. Auch gibt es einige Beispiele, in welchen Teile eines Albums, als Kurzfilm umgesetzt wurden.
Anforderungen für Algorithmus-Darstellungen
Sonible entwickelt Produkte für Tontechniker, die mit gewissen automatisierten Funktionen ausgestattet sind. Diese automatisierten Funktionen erleichtern das Arbeitsleben, sind aber in der Vermarktung etwas heikel – es darf nicht der Eindruck entstehen, man vermerkte ein Produkt, dass sich an den Amateur richtet. Auch in der stilisierten Darstellung der Algorithmen, die häufig unter dem Buzzword der künstlichen Intelligenz besprochen werden, müssen diese Prinzipien erhalten bleiben:
- menschlich vs. abstrakt
In der Musikproduktion geht es viel um zutiefst menschliche Eigenschaften: Taktgefühl, Spannung, Emotion, Überraschung usw. Im Gegensatz zu z.B. intelligenten persönlichen Assistants (Siri, Google Assistant usw.) sind die Produkte von sonible nicht gedacht, um Menschlichkeit zu imitieren – über diese Aspekte der Musikproduktion soll der Nutzer selbst zu 100% bestimmen können, die Algorithmen unterstützen ihn nur bei den zeitaufwendigen technischen Dingen.
Zeitplan Master-Thesis „Marktpositionierung eines Tonstudios“
Zeitplan:
Die Umsetzung der Master-Thesis „Marktpositionierung eines Tonstudios“ sollte zwischen 01.02.2019 und 01.06.2019 über die Bühne gehen. Zur besseren Übersicht habe ich Meilensteine erstellt.
Milestone 1 (Februar):
Literaturrecherche, Hypothesen, Rohfassung Theorieteil v1
Milestone 2 (März):
Planung Werkstück, Rohfassung Theorieteil v2
Milestone 3 (April):
Umsetzung Werkstück, Überarbeitung Theorieteil
Milestone 4 (Mai):
Finalisierung Werkstück, Finalsierung Theorieteil
Milestone 5 (Juni):
Layout, Druck, Abgabe
Addition 02 – The Skin
Im ersten Semster des Masterstudiums, war Herr Dunzendorfer für eine Lehrveranstaltung zuständig, die uns auf wirksame weiße das Thema Licht und Kamera nahe gebracht hat. Wirkungsvoll in dem Sinne, dass es Raum für viel praktische Arbeit mit dem Umgang von Licht und Kamera gab, ausserhalb der theoretisch inhaltlichen Vermittlungen. Es war enorm wichtig das wir Student, schwierige Lichtsituationen selbst auflösen musst um dannach eine Fülle an ausgedehntem Feedback zu besprechen.
Addition 01 – The Skin
Nachdem ich die Recherchearbeiten hinsichtlich der Deprivations Thematik eingestellt habe, sind parallel dazu bereits neue Ideen in Erscheinung getreten.
Unter dem Thema „Skin“, zu Deutsch Haut, welches mich schon seit einiger Zeit begleitet, um es genauer zu beschreiben seit dem Zeitpunkt der Filmarbeiten in Finland, ergaben sich für mich neue Entwicklungen.
„Die Leitung der Aufmerksamkeit“
(fig.Probandentest, Vergleichsbild 2 – Screencaptures des Testfilms 2, Monster in U-Bahn, Hauptfokus im Mittelteil, In: Kleisz, K. (2018), Die Leitung der Aufmerksamkeit, der Zusehenden, bei 360 Grad und VR Filmen, Diplomarbeit (Betreuer:Fh-Prof.Mag.Markus Wintersberger), Fachhochschule St.Pölten, S.69)
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Bericht:
Kleisz, K. (2018), Die Leitung der Aufmerksamkeit, der Zusehenden, bei 360 Grad und VR Filmen, Diplomarbeit (Betreuer:Fh-Prof.Mag.Markus Wintersberger), Fachhochschule St.Pölten
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2018 wurde die Arbeit von Kevin Kleisz – Masterstudiengang Digitale Medientechnologien an der Fachhochschule St.Pölten – unter dem
Bewertung einer Masterarbeit
Diplomarbeit Uni Wien
Titel: „Nachhaltigkeit als Thema in der Kinder- und Jugendliteratur“
Autorin: Barbara Nußböck
Erscheinung: 2018