Virtuelle Produktentwicklung – neue Märkte

Ein interessantes Einsatzgebiet für Simulation ist auch die Medizintechnik. Medizinische Geräte wie beispielsweise Stents oder Implantate müssen getestet werden und bestenfalls nicht das erste Mal am Patienten selbst. In einem aktuellen Entwicklungsprojekt haben Experten von Dassault Systèmes einen verbesserten Stent konstruiert bestehend aus einem geflochtenen Schlauch aus Nitinol, der verengte Blutgefäße weitet und Infarkte verhindern soll. Das Design stammt aus dem CAD-Programm SolidWorks, die rechnerische mechanische Absicherung erfolgte mit Abaqus. Die Simulation zeigt, wie sich der Stent unter dem Pulsieren des Blutes verhält. Mit der automatischen Strukturoptimierung wird die Bauteilgeometrie verändert, um das ideale Bauverhältnis zu erreichen, insbesondere mit Fokus auf die Lebensdauer. Dieser Prozess aus Simulation, Ergebnisinterpretation und Verbesserung der Konstruktion wird solange automatisiert wiederholt, bis das Optimum erreicht ist.

Auch in der Nahrungsmittelindustrie, insbesondere in der Verpackungsindustrie, spielt die Simulation eine wichtige Rolle. Wenn eine Milchtüte auf den Boden fällt oder eine Würstchenverpackung in der Wärme undicht wird, sind jede Menge Physik und kompliziertes Materialverhalten im Spiel – für anspruchsvolle Simulationen ein ideales Einsatzfeld.

Quelle: https://www.digital-engineering-magazin.de/fachartikel/virtuelle-produktentwicklung-simulation-der-fruehen-entwicklungsphase

Simulation eines Oberschenkelimplantates der FH Bern

Bild: https://www.mta-dialog.de/artikel/einsatz-virtueller-techniken-in-der-medizin-und-medizintechnik.html

 

Gamification of Elections - Part 6

¿Hablas Gamificación?

GAMIFICATION OF ELECTIONS – PART 6

In this article I will dissect the popular language learning app “Duolingo”. I will take a look at the different gamification elements in play, the UI design and UX of the app and analyse them. Disclaimer: I won’t go into the monetization efforts of this app – as this would be enough to justify a blog article on its own.

Duolingo uses implicit game mechanics: it is a learning app that uses game mechanics, instead of being a game with learning elements attached to it. This means that we will see the full potential of gamification methods in “serious apps”. After taking a first look at the player journey, we see that the different phases don’t really differ too much from another.

Das größte Soft Interface des Menschen – Die Haut

Schon im letzten Artikel ging es bei den Body Extensions um eine Erweiterung der menschlichen Möglichkeiten. Immer schon wurden neue Techniken und Technologien dazu genutzt, die Einschränkungen des Menschen Stück für Stück aufzuheben. Da unsere Sehkraft nicht weit genug reicht beispielsweise, wurde ein Fernglas als Erweiterung verwendet. Mit der immer schneller voranschreitenden technologischen Errungenschaften, werden auch die uns zur Verfügung stehenden Möglichkeiten immer mehr. Das menschliche Skelett mit Titan zu unterstützen bei komplexen Knochenfrakturen ist heutzutage keine Seltenheit mehr. Bald könnte aus einer reinen Unterstützung der natürlichen Funktion, eine Erweiterung der Sinne und Möglichkeiten werden.

Interaktives VR-Prototyping

Mit Virtual Reality gibt es eine Möglichkeit, Prozesse schlanker, kostengünstiger und zeit-effizienter zu gestalten. Vor allem in der Automobilbranche ist die Entwicklung solcher Prototypen von immenser Bedeutung. Das Anwendererlebnis wird mit Hilfe von VR Brillen in den Mittelpunkt gestellt.

Die Designfirma Goodpatch mit Standorten in Tokio, Berlin, München und Paris entwickelte ein eigenes VR-Tool Namens Athena. Dieses unterstützt Autohersteller bei der Entwicklung zu einem interaktiven, vernetzten Automobils. Es werden Lösungen in einer virtuellen Realität getestet und optimiert. Die Konzeptphase wird somit beschleunigt und Fehlern wird vorgebeugt. Design- und Produktentwicklungsprozesse können effizienter gestaltet werden.

Die Umgebungen und Szenarien sind mithilfe des VR Tools individuell konfigurierbar und somit kann auf die Kundenwünsche detailliert eingegangen werden.

Quelle: https://www.virtual-reality-magazin.de/interaktives-vr-prototyping-fuer-die-automobilbranche

Virtuelle Produktentwicklung

Aufgrund der rasant gestiegenen Rechenleistung ist es heutzutage auch für kleinere Unternehmen immer wichtiger ihre Produkte mittels Simulation auf Herz und Nieren zu testen. Die Ergebnisse sind bei weitem aussagekräftiger als noch vor einigen Jahren. Eine präzise Detailgenauigkeit der Ergebnisse ist heutzutage nicht mehr wegzudenken. Die Simulation wird heute bereits in frühen Entwicklungsphasen eingesetzt, wobei sie früher nur dazu diente, auf experimentellen Weg gewonnene Daten abzusichern oder eingetretene Problemfälle zu untersuchen. Simulation ist ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung und macht oftmals den Versuch überflüssig.

Besonders in der Fahrzeug Industrie wird der Vorteil von virtueller Produktentwicklung deutlich. Früher wurden dutzende Autos an die Wand gefahren, um das Verhalten von Karosserie oder Rückhaltesystemen zu beurteilen. Dann kamen realistische Simulationen dazu die das reale Verhalten von Bauteilen virtuell nachmodellierten. Mittlerweile sind diese Berechnungen so genau, dass Automobilhersteller weitgehend auf physische Crashtests verzichten. Das beschleunigt den Entwicklungsprozess und erspart enormen Aufwand und Kosten. Kleine Änderungen an der Karosserie, die man früher mühsam nachbauen musste, erfordern heute in der virtuellen Produktentwicklung nur wenige Mausklicks und ein paar Stunden Rechenzeit, um die Variation des Crashverhaltens zu berechnen.

Vollständig eingebettet in die 3D-CAD-Software ermöglichen CFD-Tools den Anwendern, Flüssigkeits- und Gasströmungen unter realen Bedingungen zu simulieren.

Eine Methode zur softwaregestützten Gewichtsreduzierung eines Bauteils ist die simulationsbasierte Strukturoptimierung mit einer Optimierungssoftware.

 

Quelle: https://www.digital-engineering-magazin.de/fachartikel/virtuelle-produktentwicklung-simulation-der-fruehen-entwicklungsphase

Reinforcement Learning – Another Perspective, QnA

The AI learns. When playing Mario, at first, the AI tries to do nothing. It will see that doing nothing is not how the game is supposed to be played – and therefore it will try to move. Eventually, it will run into a wall and see that simply moving is not enough. After several attempts it will jump over the wall; most likely by accident. It will soon learn that jumping is very important to reach the goal – and thus it will jump more often. At some point, it will jump into an enemy. Step by step the AI will make more and more progress until it eventually reaches the goal.

However, one important question rises here: How is this useful for us? I want to use this blog to look at my topic from a less technical standpoint. I want to answer this kind of rising questions that might be unclear – thus, this blog follows a Q&A approach.

Webdesign: Potential, Herausforderungen und Restriktionen

Zwischen den in meinen letzten Beiträgen gezeigtem klassischen Storytelling Ansatz von Video und Print und ständig geforderter Interaktivität wie es in Games der Fall ist, steht das World Wide Web. Websites sind bei weitem dynamischer als Print, Film und Co., aber bieten im Vergleich zu Games ganz andere Herausforderungen in der Gestaltung der Interaktivität. Über Responsiveness bis hin zu Gewohnheiten der User, Ladezeiten und Richtlinien hinsichtlich Accessibility tun sich in diesem Bereich Limitationen auf, welche es bei der Umsetzung einer gelungenen, geschichtstragenden Website zu beachten gibt.

A friendly Alien.

A friendly Alien.
Ein Kunsthaus für Graz.

  

Das Kunsthaus Graz wurde 2003 im Rahmen des Kulturhauptstadtjahres errichtet und gilt seither als neues architektonisches Wahrzeichen der Graz.

Das Kunsthaus dient als Institution für die Ausrichtung internationaler Ausstellung multidisziplinärer, moderner und zeitgenössischer Kunst, welche von den 1960er Jahren bis hin zur Gegenwart entwickelt wurden. Das Kunsthaus ist kein Museum, das sammelt, sowie es keine Dauerausstellungen einrichtet. Es verfügt ebenso über keine Dauerdepots und Forschungseinrichtungen. Es dient ausschließlich der Präsentation und Vermittlung zeitgenössischer künstlerischen Produktion.

Das Kunsthaus Graz gehört gemeinsam mit 12 weiteren Museen zum Universalmuseum Joanneum.

Über die BIX-Medienfassade
BIX = BIG PIXEL

Die BIX ist eine Licht- und Medienfassade am Kunsthaus Graz in Richtung Mur und Innenstadt. Seit der Eröffnung im Jahr 2003 dient sie Künstlerinnen und Künstlern sowie Kuratorinnen und Kuratoren zur Kommunikation und Interaktion mit dem Stadtraum. Durch ihre wechselnde Bespielung unterstreicht die BIX den organisch geformten Baukörper.

 

„Die Pixel schimmern in der Figur wie Pailletten auf der Umhüllung.“
„Das Kunsthaus kann seine Haut wechseln wie ein Chamäleon.“
„Die BIX ist Teil der ,Skinʻ:
Das Kunsthaus Graz hat keine Wände, kein Dach und keinen Sockel,
sondern eine zusammenhängende Hülle, eine Haut.“
Technische Daten

– 946 handelsübliche 40-Watt-Leuchtstoffröhren zu je 40 cm Durchmesser auf 900 m2 Fläche, mit ca. 45 m Breite und ca. 20 m Höhe, sind hinter den Acrylglasplatten einzeln mit einer Software ansteuerbar, dimmbar und können 20 Mal pro Sekunde aufblitzen.

– Animationen, Bilder und Schriftzüge mit einer Auflösung von 56 x 25 Pixel können über die Fassade laufen.

– Der BIX-Stromverbrauch kostet im Monat ca. 42 Euro.

– Die meisten bisher umgesetzten Projekte wurden über ein BIX-File verwirklicht.

– Ein BIX-File ist eine Datei im .mov-Format.

– Für die Erstellung eines generativen Projekts für die BIX werden Grundkenntnisse in den Programmiersprachen Code Java und/oder Processing IDE benötigt.

– Projekte können über den BIX-Simulator getestet werden.

– Die gesamte BIX-Software (bestehend aus BIX-Editor, BIX-Director und BIX-Simulator) wurde von John Dekron geschrieben.

 

realities:united

Die BIX-Fassade wurde von realities:united errichtet, einem berliner Studio für Kunst und Kultur.

„Für uns bedeutete diese Arbeit eine Art Grundlagenforschung.
Jetzt musste allerdings das Kunsthaus Sprachforschung betreiben, denn es fehlten Erfahrung, Semantik und Grammatik, um mit solchen Oberflächen sinnvoll umzugehen. In unseren Augen waren zu beauftragende Künstlerinnen und Künstler potenziell sehr gut geeignet, eine solche Grundlagenforschung systematisch und gut zu betreiben.“

Ein Alltag voller Vorurteile

Einige Vorurteile möchte ich an dieser Stelle gerne ausräumen:

01 / Ein Corporate Design ist Luxus
Falsch. Kein Corporate Design ist Luxus. Wer glaubt, sein Unternehmen nicht nach außen hin präsentieren zu müssen, wird früh erkennen das ein professionelles Auftreten seine  Unternehmen hilft sich in der Gesellschaft zu etablieren. 

02 / Wir brauchen kein Design
Falsch, denn „kein Design“ gibt es nicht. Alles hat eine visuelle Oberfläche, manches ist kontrolliert und zielorientiert gestaltet, manches beliebig und fragwürdig.

03 / Design ist eh Geschmackssache
Falsch, denn professionelle Designer erstellen eine saubere und klare Konzeption, die als Ausgangssituation und Herleitung einer Gestaltungskonzeption dient. Das Design ist somit Ergebnis eines zielgerichteten Entwicklungsprozesses.

04 / Design ist immer unangemessen teuer 
Falsch. Gute Arbeit ist nicht umsonst und Design, das etwas kostet, ist auch gutes Design. Denn gutes Design braucht Zeit und viele Absprachen bis zur richtigen Lösung. Und eine richtige Lösung ist ein Wettbewerbsvorteil.

05 / Design ist hübsch und nett
Falsch. Deshalb sprechen professionelle Designer ja auch nicht von hübschen Sachen, sondern von richtigen Lösungen.

06 / Design kann doch jeder 
Falsch. Dass jeder Design sehen kann heißt nicht, dass jeder fähig ist, es zu erstellen. Es ist ja auch nicht jeder, der eine Stimme hat, ein guter Sänger.

07 / Ein Produkt soll funktionieren und muss nicht gut aussehen
Falsch. Wer verkaufen will, muss auch optische Kaufanreize schaffen. Das Auge kauft schließlich mit.

Quelle: https://blog.seibert-media.net/blog/2008/04/14/8-vorurteile-gegenuber-design-und-designern/