The psychology of immersive Storytelling

(fig. Quelle: Novella, S. (01.10.2019), Virtual Reality Therapy for PTSD, In: Neurologica Blog, url:https://theness.com/neurologicablog/index.php/virtual-reality-therapy-for-ptsd/)
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Bericht:
Rizzo, A. (2016), « The psychology of immersive Storytelling », smpteconnect – Youtube Kanal, url : https://www.youtube.com/watch?v=RxTgoJMoq_g 
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2016 veröffentlichte die SMPTE – Society of motion picture and television engineers – einen aufgenommenen Vortrag von Albert Rizzo ph.D, Doktor und Forscher an dem Institut für kreative Technologie in Süd Kalifornien, mit dem Titel « The psychology of immersive Storytelling ».1 Albert Rizzo ist ein klinischer Psychologe, Neuropsychologe und führt die Abteilung für medizinische Virtual Reality des Instituts für kreative Technologie an der Universität Southern California. Dort hat er seit Mitte der 1990er Forschungen über das Design, Entwicklung und Evaluierung von VR Systemen in Hinsicht auf klinische Anwendungen geführt und erhielt 2010 für seine Arbeit den Award « for Outstanding Contributions to the Treatment of Trauma » vom amerikanischen psychologischen Verein.2

Rizzo erklärt, dass die Anwendung von VR für psychische Gesundheit und Rehabilitierung in der Mitte der 1990er Jahren eine militärische Initiative war. Damals wurde das Medium hauptsächlich im Rahmen von Konfrontationstherapie, Spiel-basierter Rehabilitierung und für kognitive Bewertungen verwendet.3 Im Laufe der Zeit wurde auch AI für das Militär sowie dem medizinischen Arsenal hinzugefügt. Zum Beispiel erwähnt Rizzo es hätte Anwendung, um Psychologen vor allem in Fällen von posttraumatischen Belastungsstörungen zu trainieren.4

Genauso hat sich das Behandlungspanel seit den 1990ern konsequent erweitert. Rizzo erstellt eine beeindruckende Liste von psychologischen und körperlichen Störungen, welche das Institut für kreative Technologie 2015 durch VR behandelte, welche Alzheimers, Autismus, posttraumatische Belastungsstörung bis hin zu Sucht, Parkinsons, Rückenmarkschädigung und Schlaganfall.5

Nach einem historischen komparativen Überblick, bietet Rizzo zwei Definitionen der VR, welche Anwendungsfälle von VR bei dem Institut kreieren. Die Erste bezeichnet er als Technozentristisch während die Zweite eher menschlich zentriert ist:

Virtual Reality integrates realtime computer processing, interface technology, body tracking & senyory displays to support a user to interact with and/or become immersed in a computer generated simulated environment. Within such controllable, dynamic and interactive 3D stimulus environments, behavioural action can be motivated, recorded and measured.6

A way for humans to interact with computers and extremly complex data in a more naturalistic fashion.7

In seinem Vortrag spricht Rizzo vor allem das Thema der Konfrontationstherapie an, in welcher er eine der effizientesten Anwendungen der VR-Technologie für Therapien sieht. Diese Thematik, erklärt er, hilft dem Patienten die Angststimuli zu konfrontieren, um die dysfunktionalen Assoziierungen zu korrigieren, welche zwischen dem Stimulus und der wahrgenommenen Bedrohung etabliert ist.8 Die Anwendung von VR in diesem Fall erlaubt es, die Stimuli graduell und immer intensiver in der sicheren virtuellen Umgebung umzusetzen, so dass der Patient langsam seine Ängste rationalisieren kann. Außerdem, fügt Rizzo zu, hilft das Erschaffen der virtuellen Umgebung den Psychologen die verschiedene Traumata besser zu verstehen.9 Interessant ist ebenso die Beobachtung Rizzos bezüglich der Imagination der VR-Benutzer: als er in der Mitte der 1990er die Erste VR-Konfrontationstherapien verschrieben hat, war die Bild Qualität der Computer-generierten-Welten noch sehr rudimentär. Doch war damals die Vorstellungskraft schon so stark, dass die Patienten emotionell reagiert haben. Laut Rizzo gibt es kaum Unterschiede zwischen den emotionalen Reaktionen von den damaligen Patienten und denen von heute, welche mit viel besseren Graphiken konfrontiert werden.10

Rizzo spricht ebenso von Geschichtserzählung. Seit Anfang der 2010er arbeitet das Institut an immersiven Simulationen von Kriegszuständen, um die Soldaten an der Front darauf vorzubereiten und dadurch die potenziellen posttraumatischen Belastungsstörungen zu minimalisieren. Rizzo erklärt, dass das Institut für das Projekt mehrere Professionelle aus der Filmbranche angestellt hat, um diese Simulationen so filmisch wie möglich zu schaffen. Rizzo geht leider nicht sehr ins Detail dieser filmischen Techniken. Er erwähnt aber Versuche dramatische Strukturen und filmische Archetypen (Freund, Feind, Mentor, usw.) zu nutzen.11 In diesem Fall, erklärt er, geht es nicht darum eine sehr realistische Simulation zu schaffen, sondern ein Denkmodell für die zukünftigen Soldaten zu bieten.

Rizzo endet seinen Vortrag mit einer Reihe von Fragen, welche seiner Meinung nach für die Zukunft von VR noch offen sind. Er spricht von dem Problem des Verpassens, von Geschichtselementen, von der Fragestellung über den Medienkonsum und den Platz der Interaktion innerhalb dieser. Er erwähnt die Problematik der Länge von VR-Inhalten und fragt sich welches Genre (Sci-Fi, Krimi, Drama, usw.) am besten für VR geeignet ist. Rizzo gibt uns einen interessanten Vorgeschmack auf die Macht der Immersion und gibt uns teilweise die Gelegenheit, die Verwendung des Mediums zu hinterfragen. Wenn er nur kaum über die tatsächlichen Methoden der immersiven Geschichtserzählung spricht, betont er die Wichtigkeit der Vorstellungskraft und der Imagination auch in einem Medium wie VR, in welchem vieles von den Inhaltsschaffenden vorgegeben ist.

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1.Rizzo, A. (2016), « The psychology of immersive Storytelling », smpteconnect – Youtube Kanal, url : https://www.youtube.com/watch?v=RxTgoJMoq_g
2.« Albert « Skip » Rizzo », USC Institut for Creative Technology, url : ict.usc.edu/profile/albert-skip-rizzo/
3.Rizzo, A. (2016), « The psychology of immersive Storytelling »
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