Moderne Illustrationen im Retro-Look kombiniert mit kleinen Animationen erlauben eindrucksvolles Storytelling. „Grain & Noise“ Vintage-Effekte erzeugen ganz neue Erlebniswelten. Mein 3. Themenvorschlag behandelt eine beliebte Stilrichtung für Illustrationen.
Digital Math Games
(fig.: Grendel Games, „Garfield’s Count Me in“, 2016)
„Peter buys 10 eggs at the market, at home he makes scrambled eggs for him and simon with 2 eggs each – how many eggs are left afterwards?“ – we all remember the story problems from our school time. Story problems put the otherwise often rather abstract math problems into a (more or less) relatable context, making the matter more tangible. In these kind of problems students need to understand the question, decode the given information and find the right methods to come up with the answer. They are more engaging than a plain formula to solve and are urging students to think about the problem at hand in a much broader way, connecting information and training mathematical comprehension. (1)
Was ist „Lernen“ eigentlich? – Part I
by Anthony Reibel, 05.06.2017
Während der Begriff häufig rein in akademischen Bereichen verwendet wird, muss zunächst einmal festgestellt werden, dass sich dies nicht ausschließlich in der Schule, im Studium oder in der Arbeitswelt abspielt. Menschen lernen jeden Tag und zu jeder Stunde, indem sie ihre Erlebnisse verarbeiten und daraus resultierendes Wissen abspeichern. So kann Lernen als ein Prozess beschrieben werden, welcher stets stattfindet, wenn eine Person mit neuen oder vielleicht auch bereits vergessenen Informationen konfrontiert wird und sich diese aneignet.
Zwischenstand
In einem weiteren Treffen mit der Assistenzkuratorin des Kunsthauses, Elisabeth Schlögl, wurde das Konzept, sowie die Budgetierung meines Projektes besprochen.
Die Fassade des Kunsthauses Graz wird rein durch Sponsoring finanziell unterstützt. Das Budget ist bescheiden, jedoch sollten alle Material-, sowie Personalkosten damit gedeckt werden.
Das Konzept wurde verfeinert. Die Videosequenzen werden nächste Woche gefilmt.
Weiters soll baldigst ein Treffen mit der fürs Kunsthaus zuständigen Social Media Agentur vereinbart werden, damit wir über die Verbreitung des Projekts auf den sozialen Netzwerken besprechen können.
Der Magic Mirror wird anstatt mit Raspberry Pi mit Arduino gebaut, insofern die dazu benötigten Mittel von der FH und dem Kunsthaus zur Verfügung gestellt werden können.
Auch die Fensterklebefolien, die in der Nachbarschaft des Kunsthauses angebracht werden sollten, sollen geplant werden.
What is Gamification, and How Can I Avoid Use It?
GAMIFICATION OF ELECTIONS – PART 2
“Gamification is the use of features and concepts (e.g. points, levels, leader boards) from games in non-game environments, such as websites and applications, in order to attract users to engage with the product.”
—Macmillan Dictionary
So, what are those “features and concepts from games”? How do they work and with what purpose? While these features are present in basically every game there is (after all, they are what makes them a game) there are variations in their use.
Artificial Paradise? Immersion in Raum und Zeit
Artificial Paradise?
Immersion in Raum und Zeit
Ausstellung im Künstlerhaus Graz
23.09.18 – 29.11.18
Die Ausstellung „Artificial Paradise? Immerhin in Raum und Zeit“ schenkt dem Eintauchen in vor allem künstlich erschaffenen Welten seine Aufmerksamkeit. Die ausstellenden Künstler beschäftigten sich mit dem Thema, wo die Grenze zwischen faktischer Wirklichkeit und dem virtuellen Raum anfängt und aufhört.
Es wird mit Wirklichkeit gespielt. Ein altes Gemälde steht im Kontrast zu virtual Reality, in der rein die Technik ermöglicht, direkt andere Umgebungen wahrzunehmen. Weiters sind auch Games und das „Uncanny Valley“ Teil der Ausstellung, die ebenso Abstand von der Realität gewährleisten.
Die Ausstellung war klein und fein. Jedes einzelne Kunstwerk wurde sorgfältig und äußerst überschaubar angebracht. Damit zeugte sie von ästhetischer Qualität.
Die Erklär-Texte der einzelnen Werke waren nur im Programmheft zu finden, nicht jedoch neben der Installation. Ebenso wurde die Nummerierung der Texte im Heft nicht beim Kunstwerk angebracht, sodass es manchmal etwas schwierig war, herauszufinden, welcher Text zu welchem Werk dazu gehört. Meiner Meinung nach brachte dies einen kleinen Nachteil der Kommunikationsqualität.
Anfangs war ich ein wenig konfus, was die Inhalte der Ausstellung anbelangt. Durch Beschreibungen der einzelnen Werke ließ sich bald anmerken, dass ein roter Faden die Ausstellung leitet welcher mich in „künstliche Paradise“ eintauchen ließ.
Ich fand es sehr interessant festzustellen, wie einfach es ist aus der Realität zu fliehen. Ein spannender Gedanke für mich ist es, in wie viele und durch welche unterschiedlichsten Möglichkeiten das reale hier und jetzt ausgeblendet werden kann und sich in einer Fantasiewelt wiederfindet. Sind Bücher, Musik, Geschichten , etc. dafür bekannt, ist mir in dieser Ausstellung einmal mehr bewusst geworden, dass die Technik weit mehr dazu beisteuern kann. Beim Verlassen der Ausstellung blieb mir weder ein positives, noch ein negatives Gefühl. Erst jetzt merke ich, dass das Thema wirklich spannend ist, da die Zukunft ja schon so ausschaut. Ich bin darauf sehr gespannt, wie weit sich künstliche Versuche, Menschen von einer Realität in eine andere mitzunehmen, entwickeln. Vor allem in meiner derzeitigen Vertiefung – Interaction Design wird sich die kommenden Jahre noch viel in diese Richtung bewegen.
Google Analytics 101
Google analytics is a tool that helps to track the behavior of the user. It helps to understand how users interact with the website, which buttons and how often he clicks. How user moves through a website and what he likes what ignores. The goal behind Analytics to better understand the user, his preferences, pattern of behavior and overall create the better user experience.
One of the most effective features is heat maps. It visualizes user behavior and how he navigates through the website. That’s crucial to understand if a design fulfills the goal. For example, the designer places some information on the right side of the website. But a heat map shows users ignore the section, therefore, the design doesn’t convey the message. It could happen another way. Users do some intense mouse clicking on the empty area expecting a button/menu which is not there. Google Analytics also shows how users jump from one menu to another one. For example if designers developed a specific user story but users don’t follow it for some reason. It’s important to trust intuition and your skills but I believe it should be backed up with some quantitative research. Google Analytics could be that tool.
Geschichten in Musikvideos erzählen
Sehr oft werden auch „Filme“ gedreht:
Auch in Musikvideos ist es immer häufiger das Fall, dass eine gesamte Story erzählt wird. Dies wird gemacht, um den Betrachter des Videos wie im Kino in eine Geschichte zu verwickeln. Sehr oft passiert dies auch durch den Aufbau einer, im Film oft sehr üblichen, Gestaltungsart. Es fängt mit einer Ausgangssituation mit einer bestimmten Grundemotion an. Es gibt meist einen Hauptcharakter und einen Gegenspieler. Im Laufe der Geschichte bauen sich Kontraste / Konflikte zwischen diesen Charakteren auf, welche meist gelöst werden können (Kampf, Emotionen, Trennung, etc.). Aus diesen Gegensätzen werden sehr oft Erfahrungen gesammelt und man kommt zu einem Ende (z.B. Happy-End).
The future is female
Wir sind alle Menschen. Und alle Menschen sind gleich. So logisch und selbstverständlich diese beiden Sätze auch klingen mögen – die Realität sieht anders aus. Auch 2018 steht ein Frauenleben beruflich wie privat zu oft im Schatten von struktureller Ungleichheit und überholtem Rollenbild. (Auszug aus dem Beschreibungstext der Facebook-Veranstaltung „The future is female“ im Rahmen von Fifteen Seconds Unlimited, Stand: 27.11.2018)
Reinforcement Learning – Initial Research
The book ‘Reinforcement Learning’ by Richard S. Sutton lead to two important conclusions.
First, a reinforcement learning AI requires with four key elements:
- Policy – the way of work. A set of rules.
- Reward function – a sign for the AI that it did something right
- Value function – determines how much an action leads to the reward function
- Goal – the desired result.
In the book, there are three key techniques that could be used to implement an AI:
- Dynamic Programming
- Monte Carlo Algorithms
- Temporal Differential Algorithms
However, since the book was published in 2009 these practices might be outdated.