User Study of Story Presence

(fig. Illustration by Alex Nabaum, Quelle: Virtual Reality Lets the Audience Step into the Story, Nieman Reports, url: niemanstoryboard.org)
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Bericht: Dining, A.(2017), A User Study of Story Presence in an Immersive Narrative Experience tested with Variant Levels of Immersion, Rochester Institute of Technology, NY, USA
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2017 veröffentlichte Anna Dining, Studentin in Motion Picture Science in dem Rochester Institut für Technologie in New York1, eine Studie sowie einen dazugehörigen Kurzfilm, welcher das Interactive Storytelling in 360-Grad-Videos thematisiert.

Anfänglich unterstreicht Dining den gewöhnlichen Missbrauchs des Wortes « Immersion », Begriff der – wie sie erklärt – auf den objektiven Grad verweist, mit welchem ein VR System Stimulus auf die sinnlichen Sensoren des Benutzers in einem extensiven, zusammenpassenden, umzingelnden interaktiven und auf Plot-Informierende Art und Weise projeziert.2 Stattdessen suggeriert Dining, von einem « Gefühl der Anwesenheit » (Story Presence) zu sprechen, welchen sie als subjektiven Zustand versteht, der in einer genutzten objektiven Immersion resultiert. Folglich definiert sie eine immersive Geschichtserzählung als ein Ausdruckmittel, welche es dem Teilnehmer erlaubt, ein gestärktes Gefühl der Anwesenheit (« an enhanced sensation of « being there » »3) in der narrativen Geschichte mitzuerleben. Dining führt ebenso das Konzept von « agency » ein, welches sich auf die Fähigkeit des Teilnehmers bezieht, mit der Geschichte zu interagieren und in Aktionen zu engagieren, die vordefinierte Effekte erzeugen.4 Eine « Agency », schreibt sie, kann lokal oder global sein. Eine Lokale Agency bezieht sich auf eine Interaktion, die unbedeutende Elemente des dramatischen Bogens der Geschichte modifiziert, im Gegenteil zur globalen Agency, in welcher der Benutzer durch Aktionen sein gesamtes Erlebnis verändern kann.5 Anschließend postuliert Dining « drei Haupt-Variablen des Eintauchens in eine narrative Erfahrung »: die Existenz des Benutzers in der Geschichte, die Erfahrung der Benutzer und die Umgebung, im Rahmen deren die Geschichte stattfindet.6 Die Umgebung, schreibt sie, entspricht den Visuals, in welchen das Erlebnis entsteht, und kann entweder real oder abstrakt wirken.7 Das Konzept von Existenz bezieht sich auf die Perspektive, welche durch das visuelle Eintauchen bereitgestellt ist. Sie kann passiv sein, wodurch der Benutzer bloß ein Beobachter der Geschichte ist, oder aktiv, wenn er, als Vollteilnehmer, in dem dramatischen Bogen der Geschichte integriert ist. Letztendlich ist die Erfahrung eng mit dem Begriff von Agency verbunden. Eine Erfahrung ohne Agency wäre in einem System reprozudierbar, in welchem der Teilnehmer sinnliche Inputs empfangen könnte, ohne Kontrolle darauf zu haben. Eine Erfahrung mit Agency bezieht sich hingegen auf die aktiven Fähigkeiten des Teilnehmers, mit der Geschichte lokal oder global zu interagieren.8

In einer zweiten Phase präsentiert sie die Ergebnisse ihrer Nutzerstudie, welche die Effekte von passiven und aktiven Existenzen auf das Gefühl des Benützers, in der Geschichte anwesend (Story presence) zu sein, testen sollte. Die Prämisse dieser Studie sind die Folgenden: « zwei aktive Permutationen einer narrativen Geschichte werden gegenüber einer kontrollierten passiven Erfahrung durch einen Fragebogen getestet, auf Basis dessen die User Experience analysiert wird. »9 Dafür wurde ein 12-minutigen Kurzfilm in 360° aufgenommen und in drei Variationen post-prozessiert. An 75 Teilnehmern wurden zufälligerweise eine von drei Variationen mithilfe eines Head-Mounted Displays gezeigt. Dann wurden die Beteiligten einer Umfrage unterzogen, welche Daten über allgemeines Anwesenheitsgefühl, Einstellskala der räumlichen Anwesenheit (spatial presence), Mitleidenschaft (involvement presence) und Anwesenheitsgefühl im Rahmen der Geschichte (story presence) sammeln sollte.10 Dining nutzt hier drei verschiedene Abkürzungen, welche sich auf die drei Versionen des Kurzfilms beziehen:

PNA : passive Existenz ohne Agency


(Quelle:Dining, A.(2017), A User Study of Story Presence in an Immersive Narrative Experience tested with Variant Levels of Immersion, Rochester Institute of Technology, NY, USA, S.3)

ANA : aktive Existenz ohne Agency

AA : aktive Existenz mit Agency.


(Quelle:Dining, A.(2017), A User Study of Story Presence in an Immersive Narrative Experience tested with Variant Levels of Immersion, Rochester Institute of Technology, NY, USA, S.4)

Die Ergebnisse der Studie suggerieren, dass, im immersiven Storytelling, die passive Existenz, welche man auch in traditionellen Kinofilmen wiederfindet, kaum das Anwesenheitsgefühl unterstützt. Die zwei Versionen mit aktiver Existenz scheinen hingegen viel mehr Effekt zu haben. Allerdings kann man kaum auf Basis dieser Ergebnisse entscheiden, welche, der zwei aktiven Versionen, das Anwesenheitsgefühl am meisten fördern. Im Gegenteil, schreibt Dining, könnten die Ergebnisse indizieren, dass beide Vorgehen gültig im Rahmen einer immersiven Geschichtserzählung wären.11 Viele Geschichte, fügt sie hinzu, könnten von der Konsistenz einer einzigen-Charakter-Perspektive profitieren, welche der Benutzer erlauben würde, eine stärkere emotionale Verbindung aufzubauen, die letztendlich sein Anwesenheitsgefühl unterstützen würden.12

Die Studie Anna Dinings präsentiert viele hilfreiche Konzepte um genauere Definition der immersive Erfahrung im 360-Grad Videos festzulegen. Allerdings konzentriert sich ihre Arbeit auf einen einzigen Kurzfilm. Dining hat sich für ein quantitatives Vorgehen entschieden und sich auf die Frage des Anwesenheitsgefühls fokussiert. Im Ausmaß Ihrer Studie bleiben ihre Ergebnisse relativ. Ebenso ist der Zeitparameter noch zu wenig thematisiert. Würde man dieselben Ergebnisse mit einem längeren Film erzielen? Gewiss zwingen Interaktionen den Benutzer schneller seine Umgebung wahrzunehmen, weil Menschen unter anderem auf Basis ihrer Umgebung Entscheidungen treffen und agieren. Könnte es sein, dass man länger bräuchte, um sich als Beobachter im Raum anwesend zu füllen?

 


  1. « Who I Am », in : annadining.com
  2. « Immersion is the objective degree to which a VR system and application projects stimuli onto the sensory receptors of users in a way that is extensive, matching, suurounding, vivid, interactive and plot informing », Slater & Wilbur (1997), in : Dining, A.(2017), A User Study of Story Presence in an Immersive Narrative Experience tested with Variant Levels of Immersion, Rochester Institute of Technology, NY, USA., S.2
  3. Dining, A.(2017), A User Study of Story Presence in an Immersive Narrative Experience tested with Variant Levels of Immersion, Rochester Institute of Technology, NY, USA, S.1
  4. Ebenso, S.2
  5. Ebenso
  6. Ebenso
  7. Ebenso
  8. Ebenso, S.1
  9. Ebenso
  10. Ebenso, S.2
  11. Ebenso, S.7
  12. Ebenso

 

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