360° Storytelling

(fig.: ZDFneo, „Tempel – Der 360°-Clip zur neoSerie“)

„Virtual Reality und 360-Grad-Videos sind die Zukunft“1 so schrieb 2016 ein deutscher Blog für Spezialisten der Medienwelt, welche über Analysen von internationalen Beratungsunternehmen und Prognosen von Geschäfts- führern berichten. Wenn die Begeisterung seitdem etwas verblasst ist, haben allerdings viele Firmen dieses Medium ausprobiert. Mit dieser ersten Generation von 360-Grad-Videos sind eine Reihe von neuen Konzepten, Ideen und Regeln aufgetaucht, welche inhärente Probleme und Herausforderungen des Formats lösen sollten. Diese Regeln bestehen hauptsächlich aus empirischem Wissen, welche die Filmmacher durch das Ausprobieren festgestellt haben, wie zum Beispiel die Positionierung der Kamera zu den Schauspielern, der Rhythmus der Schnitte, usw.2

Das Format hat die letzten paar Jahre im Journalismus, in Dokumentarfilmen, in der Kommunikationsbranche, sowie als Lernwerkzeug, viele interessante Anwendungen gefunden3. Da wurden die technischen Herausforderungen mit der Erlebnisqualität des 360°-Video aufgewogen und seine Nutzung als zutreffend geschätzt. Doch für Spielfilme, in welchen die Geschichtserzählung traditionell sehr stark von der Kameraführung geprägt ist, scheint das
360°-Format problematischer zu sein. Problematischer jedoch nicht unmöglich. Tatsächlich sind die Pioniere der 360°-Spielfilme auf sehr innovative Ideen gekommen. So ist zum Beispiel eine Krimiserie für ZDF produziert worden4, in welcher der Blick und die Aufmerksamkeit des Zuschauers stets durch das Folgen von Bewegungen, Objekten oder Stimme gelenkt sind5. Ebenso hat der Kurzfilm The Invisible Man6, die Möglichkeiten erforscht, den Zuschauer als Teil der Geschichtserzählung zu integrieren und ist dadurch von „Storytelling“ zu „Storyliving“ geworden.7

Auch wenn das 360°-Video vielleicht nie das traditionelle Format des Spielfilms ersetzen wird, könnten die Lösungen, welche von den Pionieren des 360°-Videos, für ihre spezifischen Probleme gefunden wurden, den Horizont der klassischen Geschichtserzählung erweitern. Die Expertise des Designers in der Gestaltung – ebenso in der Spannung, welche sie erzeugen kann – könnte in der Analyse und der potenziellen Erweiterung dieser subtilen Form der Aufmerksamkeitslenkung von Vorteil sein.

 


 

1.„Virtual Reality und 360-Grad-Videos: Wie im Theater“, 5.Oktober 2016, In: na.news aktuell, url: www. newsaktuell.de
2. IntroVR(2018), „Storytelling in 360°: Christiane Wittenbecher bei der IFA 2018“, url: www.youtube.com/watch?v=GjrezsL1gGc
3. The Farm51 (2015), „Report on the current state of the VR market“, Seite 3, url: http:// thefarm51.com/ripress/vr_market_report_2015_the_farm51. pdf
4. ZDFneo, „Tempel – Der 360°Clip zur neoSerie“, url: www. youtube.com/watch?time_continue=3&v=ho-W3cU00Fs
5. G. Schröder, „360-Grad-Storytelling: Zuschauer verführen in allen Facetten“, In: Medium, url: medium.com
6. Hugo Keijzer, „The Invisible Man – 360Degree VR Short Film“, url: www.youtube.com/watch?v=I_FUpUi2LBk
7. IntroVR, „VR Storytelling“, url: intovr.de/storytelling-in-360-videovirtual-reality-vr/


BIBLIOGRAFIE

Virtual Reality
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Storytelling
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Praxis
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– Bleumers, L., Van den Broeck, W., Lievens, B., Pierson, J. (2012), „Seeing the Bigger Picture: A User Perspective on 360 degree TV“, In: Proceedings of the 10th European Conference on Interactive Tv and Video, New York: EuroiTV ’12, Ss. 115–124.
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