Zusammenfassung von VR & AR im Bildungsbereich

Im Laufe der Recherche haben sich unterschiedliche Aspekte in Bezug auf Virtual bzw. Augmented Reality in Kombination mit Bildung feststellen lassen.
Dabei wurde zunächst eine Basis geschaffen, die sich auf das Lernen an sich und dessen besten Methoden bezieht. Z.B. wurde schnell ersichtlich, dass Lehrpersonen nicht auf die jeweiligen besten Lerntypen ihrer Schüler achten sollen, sondern darauf, das jeweilige Unterrichtsmaterial im dafür geeignetsten Format aufzubereiten und so ein „Unterrichts-Erlebnis“ zu generieren. Die jeweiligen Sinne der Schüler oder Studenten müssen sinnvoll angesprochen werden, um die besten Lernergebnisse zu erzielen. Das bedeutet wiederum, dass die herkömmliche Frontalunterrichtsmethode in vielen hiesigen Schulen nicht mehr „State of the Art“ ist. Zwar haben im Laufe der Jahrzehnte auch die bahnbrechendsten Technologien Schritt für Schritt ihren Weg ins Bildungswesen geschafft (Fernseher, Computer, etc.), jedoch ist es leicht zu beobachten, dass insbesondere jene Orte, wo die Köpfe von Morgen eigentlich gefördert werden sollten, in Bezug auf die neusten Technologien wie VR und AR hinterherhinken.
Einerseits kann dieses Problem damit erklärt werden, dass Schulen ein begrenztes Budget besitzen und sie nicht wirklich dazu im Stande sind, finanzielle Risiken mit neuen technischen Geräten einzugehen, die sich im Unterricht noch nicht in einer Vielzahl von Studien bewährt haben und die in der Regel besonders dann teuer sind, wenn sie neu auf den Markt gelangen, doch andererseits existiert bereits jetzt mit dem Beispiel von Nearpod eine kostengünstigere Alternative für eben jenes Problem, da hierbei auch Smartphones oder Tablets für VR- bzw. AR-Experiences verwendet werden können. Dementsprechend bleibt die Interpretation übrig, dass es nicht nur an den Kosten für neue Technologien liegt, dass Schulen hinterherhinken, sondern auch an der gesellschaftlichen Einstellung in Bezug auf die Veränderung schulischer Lehrmethoden.

Ein Ziel wäre es demnach, weiter in diesem Gebiet zu forschen und damit zu zeigen, welche Vorteile Virtual und Augmented Reality im Bildungswesen bringen könnten. Denn auch wenn VR bisher vor allem eher in der Spielebranche ein gängiger Begriff gewesen ist, ergeben sich damit auch in der Schule fantastische Möglichkeiten. Vor allem bringt VR uns einen weiteren Schritt in Richtung einer globalen Gesellschaft, in welcher Wissen frei geteilt werden kann und es dabei gleichgültig ist, wie weit sich die jeweiligen Personen von einander entfernt befinden. Menschen könnten dadurch voneinander lernen und einander verstehen, egal welche anderen Umstände in der realen Welt herrschen. Zwar ist nach wie vor die gängige Meinung, dass „Learning by doing“ die beste Lernmethode ist, aber ebenso hilfreich ist das Lernen mit anderen und das Interagieren dabei, welches mit VR und AR genauso möglich ist wie ersterer Aspekt.

Kurzum: Virtual und Augmented Reality hat das Potential, bisherige Bildungsmethoden komplett zu transformieren und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch zu verbessern.


 

Quellen:
Reality Technologies – https://www.realitytechnologies.com/applications/education/, 26.01.2019

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