Kritische Bewertung einer Masterarbeit

Titel der Arbeit: Gamification als Marketing und Kundenbindungsinstrument – Entwicklung von Handlungsempfehlungen für die Freizeit-Community Spontacts
Art der Arbeit: Masterarbeit
Autor: Sebastian Eschenbacher
Datum & Ort : Hochschule Mittweida, 27.12.2014
Studiengang: Industrial Management

Gestaltungshöhe

Die Arbeit ist sehr schlicht ohne etwaige zusätzliche Gestaltung oder speziell überlegtes Design erstellt worden. Der Verfasser setzt an manchen Stellen Tabellen und Abbildungen ein, um seinen Sachverhalt besser darzustellen, vorallem die Abbildungen hätten jedoch um einiges größer sein können, da es sich meist um Screenshots der Spontacts-App handelt, auf welchen man in kleiner Bildgröße sehr wenig erkennt. Hinsichtlich der Untermauerung seiner Theorie greift Eschenbacher auch oft auf Abbildungen zurück, welche die Vorgestellten Modelle anschaulich darstellen.

Innovationsgrad

Da die Arbeit 2014 verfasst wurde, war der Begriff Gamification noch etwas relativ neues und dahingehend zur damaligen Zeit am Boomen. Eschenbacher greift in seiner Arbeit dieses Konzept auf und wendet es praktisch in seiner Handlungsempfehlung an Spontacts an. Hinsichtlich theoretischer und praktischer Erkenntnisse schafft er in seiner Arbeit keine neuen wissenschaftlichen Erkenntnisse, sondern wendet recherchiertes und bereits Bekanntes Wissen in diesem Themenbereich auf Spontacts an, um deren App-Community zu stärken.

Selbstständigkeit

Die ausführliche Theorierecherche sowie die Überlegungen in der Handlungsempfehlung zeigen, dass sich der Verfasser selbstständig mit dem Thema auseinandergesetzt hat. Auch die Verknüpfung verschiedener Theorien und die Ummünzung dieser auf die praktische Arbeit ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit wurde samt Einleitung und Fazit in insgesamt 11 Kapitel gegliedert und strukturiert sich von allgemeinen Begriffsdefinitionen und tieferer Erläuterung dieser bis zur praktischen Umsetzung des Themas in den letzten beiden Kapiteln. Zu Beginn stellt Eschenbacher seine Problemstellung dar, um danach den Begriff Gamification, dessen dazugehörige Elemente und psychologischen Zusammenhänge zu erklären, und anschließend in die Marketing-Theorie einzusteigen und eine Verbindung zu Gamification herzustellen. Anschließend wird das Unternehmen sowie die App Spontact genauer beschrieben und für das Unternehmen relevante wissenschaftliche Erkenntnisse aus beiden Theoriebereichen herangezogen, um diese im praktischen Teil, einer Gamification-Handlungsempfehlung, anzuwenden.

Die Struktur erschien mir in dem Setting sehr logisch, jedoch unterbricht das Kapitel mit der Unternehmensdarstellung von Spontact den Lesefluss sehr, da in diesem Kapitel lediglich Hard-Facts des Unternehmens angeführt werden, ohne weiteren Bezug auf das sonstige Masterarbeitsthema zu nehmen. Ich finde es wichtig, das Unternehmen und dessen Ziele für das Ziel der Arbeit zu analysieren und in der Arbeit zu integrieren, jedoch wurden hier auch Details gelistet, deren Zusammenhang ich zur restlichen Arbeit nicht sehe.

Irritiert hat mich, dass der Verfasser in der Zusammenfassung nochmals von Kapitel zu Kapitel gesprungen ist, um jedes nochmals kurz zu erläutern und zu reflektieren. Meiner Meinung nach hätte man diesen Zusammenhang auch in einem kurzen, zusammengehörigen Text, welcher die Kernpunkte der Arbeit um fasst, niederschreiben können.

Kommunikationsgrad

Die Arbeit ist sehr verständlich und einfach verfasst, sodass jemand, der sich bisher kaum oder gar nicht mit dem Thema befasst hat, ebenfalls folgen kann. Der logische Aufbau der Arbeit führt dazu, dass man als Leser nach und nach der praktischen Umsetzung inhaltlich nähergeführt wird.  Eschenbacher grenzt ebenfalls sehr gut das von ihm gewählte Thema ein, indem er im Text immer wieder seine Ziele und Nicht-Ziele betont und Dinge, welche nicht bearbeitet werden, ebenfalls unter der Angabe von Gründen kommentiert.

Umfang der Arbeit

Die Masterarbeit umfasst 86 Seiten und ist daher  meiner Meinung nach vom Umfang her in Ordnung, wobei man bei der Thematik ruhig noch mehr in die Tiefe gehen hätte können, da vorallem der Theorieteil zwar sehr weit in die Breite geht und sowohl die Thematiken Gamification als auch Onlinemarketing gut erläutert, aber jedoch sehr allgemein hält. Dem Theorieteil von 55 Seiten steht ein praktischer Teil von etwa 30 Seiten gegenüber. Die Arbeit ist gut recherchiert und man merkt, dass sich der Verfasser bewusst mit vielen Theorien des Marketings und der Game-Theorie befasst hat, um für seine Arbeit passende Zusammenhänge herzustellen.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Die Orthographie fand ich in Ordnung, mir sind keine gröberen Fehler aufgefallen, jedoch fand ich die Sprache an manchen stellen wenig objektiv und unpassend für eine Masterarbeit. Manchmal wurden bereits in vorherigen Kapiteln erfasste Erkenntnisse unter dem Vermerk „zur Erinnerung“ wiederholt, was ich einerseits gut fand, um den roten Faden zu behalten, jedoch andererseits manchmal wie ein Platzfüller wirkte.

Literatur

Der Verfasser bediente sich diverser Fachliteratur weist ein Literaturverzeichnis von vier Seiten vor, von denen die Hälfte aus Büchern und Journals und der Rest aus Internetquellen besteht. Hinsichtlich der nicht elektronischen Literatur suchte sich Herr Eschenbacher viele verschiedene Quellen, auf welche er sich beziehen konnte. Internet-Quellen hingegen waren vorwiegend Informationen von Spontact oder aktuelle Statistiken, was jedoch im Bezugnahme auf die Arbeit durchaus verständlich ist.

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