Moderne Illustrationen im Retro-Look kombiniert mit kleinen Animationen erlauben eindrucksvolles Storytelling. „Grain & Noise“ Vintage-Effekte erzeugen ganz neue Erlebniswelten. Mein 3. Themenvorschlag behandelt eine beliebte Stilrichtung für Illustrationen.
Kategorie: Interaction Design
Interaction Design
Was ist „Lernen“ eigentlich? – Part I
by Anthony Reibel, 05.06.2017
Während der Begriff häufig rein in akademischen Bereichen verwendet wird, muss zunächst einmal festgestellt werden, dass sich dies nicht ausschließlich in der Schule, im Studium oder in der Arbeitswelt abspielt. Menschen lernen jeden Tag und zu jeder Stunde, indem sie ihre Erlebnisse verarbeiten und daraus resultierendes Wissen abspeichern. So kann Lernen als ein Prozess beschrieben werden, welcher stets stattfindet, wenn eine Person mit neuen oder vielleicht auch bereits vergessenen Informationen konfrontiert wird und sich diese aneignet.
Zwischenstand
In einem weiteren Treffen mit der Assistenzkuratorin des Kunsthauses, Elisabeth Schlögl, wurde das Konzept, sowie die Budgetierung meines Projektes besprochen.
Die Fassade des Kunsthauses Graz wird rein durch Sponsoring finanziell unterstützt. Das Budget ist bescheiden, jedoch sollten alle Material-, sowie Personalkosten damit gedeckt werden.
Das Konzept wurde verfeinert. Die Videosequenzen werden nächste Woche gefilmt.
Weiters soll baldigst ein Treffen mit der fürs Kunsthaus zuständigen Social Media Agentur vereinbart werden, damit wir über die Verbreitung des Projekts auf den sozialen Netzwerken besprechen können.
Der Magic Mirror wird anstatt mit Raspberry Pi mit Arduino gebaut, insofern die dazu benötigten Mittel von der FH und dem Kunsthaus zur Verfügung gestellt werden können.
Auch die Fensterklebefolien, die in der Nachbarschaft des Kunsthauses angebracht werden sollten, sollen geplant werden.
Artificial Paradise? Immersion in Raum und Zeit
Artificial Paradise?
Immersion in Raum und Zeit
Ausstellung im Künstlerhaus Graz
23.09.18 – 29.11.18
Die Ausstellung „Artificial Paradise? Immerhin in Raum und Zeit“ schenkt dem Eintauchen in vor allem künstlich erschaffenen Welten seine Aufmerksamkeit. Die ausstellenden Künstler beschäftigten sich mit dem Thema, wo die Grenze zwischen faktischer Wirklichkeit und dem virtuellen Raum anfängt und aufhört.
Es wird mit Wirklichkeit gespielt. Ein altes Gemälde steht im Kontrast zu virtual Reality, in der rein die Technik ermöglicht, direkt andere Umgebungen wahrzunehmen. Weiters sind auch Games und das „Uncanny Valley“ Teil der Ausstellung, die ebenso Abstand von der Realität gewährleisten.
Die Ausstellung war klein und fein. Jedes einzelne Kunstwerk wurde sorgfältig und äußerst überschaubar angebracht. Damit zeugte sie von ästhetischer Qualität.
Die Erklär-Texte der einzelnen Werke waren nur im Programmheft zu finden, nicht jedoch neben der Installation. Ebenso wurde die Nummerierung der Texte im Heft nicht beim Kunstwerk angebracht, sodass es manchmal etwas schwierig war, herauszufinden, welcher Text zu welchem Werk dazu gehört. Meiner Meinung nach brachte dies einen kleinen Nachteil der Kommunikationsqualität.
Anfangs war ich ein wenig konfus, was die Inhalte der Ausstellung anbelangt. Durch Beschreibungen der einzelnen Werke ließ sich bald anmerken, dass ein roter Faden die Ausstellung leitet welcher mich in „künstliche Paradise“ eintauchen ließ.
Ich fand es sehr interessant festzustellen, wie einfach es ist aus der Realität zu fliehen. Ein spannender Gedanke für mich ist es, in wie viele und durch welche unterschiedlichsten Möglichkeiten das reale hier und jetzt ausgeblendet werden kann und sich in einer Fantasiewelt wiederfindet. Sind Bücher, Musik, Geschichten , etc. dafür bekannt, ist mir in dieser Ausstellung einmal mehr bewusst geworden, dass die Technik weit mehr dazu beisteuern kann. Beim Verlassen der Ausstellung blieb mir weder ein positives, noch ein negatives Gefühl. Erst jetzt merke ich, dass das Thema wirklich spannend ist, da die Zukunft ja schon so ausschaut. Ich bin darauf sehr gespannt, wie weit sich künstliche Versuche, Menschen von einer Realität in eine andere mitzunehmen, entwickeln. Vor allem in meiner derzeitigen Vertiefung – Interaction Design wird sich die kommenden Jahre noch viel in diese Richtung bewegen.
Google Analytics 101
Google analytics is a tool that helps to track the behavior of the user. It helps to understand how users interact with the website, which buttons and how often he clicks. How user moves through a website and what he likes what ignores. The goal behind Analytics to better understand the user, his preferences, pattern of behavior and overall create the better user experience.
One of the most effective features is heat maps. It visualizes user behavior and how he navigates through the website. That’s crucial to understand if a design fulfills the goal. For example, the designer places some information on the right side of the website. But a heat map shows users ignore the section, therefore, the design doesn’t convey the message. It could happen another way. Users do some intense mouse clicking on the empty area expecting a button/menu which is not there. Google Analytics also shows how users jump from one menu to another one. For example if designers developed a specific user story but users don’t follow it for some reason. It’s important to trust intuition and your skills but I believe it should be backed up with some quantitative research. Google Analytics could be that tool.
Reinforcement Learning – Initial Research
The book ‘Reinforcement Learning’ by Richard S. Sutton lead to two important conclusions.
First, a reinforcement learning AI requires with four key elements:
- Policy – the way of work. A set of rules.
- Reward function – a sign for the AI that it did something right
- Value function – determines how much an action leads to the reward function
- Goal – the desired result.
In the book, there are three key techniques that could be used to implement an AI:
- Dynamic Programming
- Monte Carlo Algorithms
- Temporal Differential Algorithms
However, since the book was published in 2009 these practices might be outdated.
Soft Interfaces – Eine Problemanalyse
Denkt man an den Ursprung der Kleidung, so kommen einem sofort Neandertaler in den Sinn, die ihre Blöße mit den Fellen erlegter Tiere bedecken. Diente die Tierhaut in erster Linie zum Schutz vor den kühlen Eiszeittemperaturen, so kann man doch davon ausgehen, dass auch damals schon das prächtige Fell eines Säbelzahntiegers den Wert eines einfachen Faultiers bei Weitem überstieg. Die Kleidung als Statussymbol und als Zeichen der gesellschaftlichen Stellung, geht also schon bis zu deren Ursprung zurück, obwohl die Hauptfunktion natürlich der Schutz vor Kälte war. (vgl. Gentlemen Blog)
Augmented/Virtual Reality und Lernverhalten/Bildung
Durch alleiniges Zuhören oder Lesen können nur gewisse Prozentanteile eines Unterrichtstoffes aufgenommen und verarbeitet werden. Diese traditionelle Lernmethode ist jedoch nicht für alle Menschen geeignet und dennoch stark in unserem Schulsystem verankert. Viele Menschen eignen sich ihr Wissen jedoch eher durch eine Kombination verschiedener Lernmethoden (z.B. visuell, auditiv oder durch physische Bewegungen) am besten an. Die Frage steht im Raum, ob man nicht die neuste Technologie der Augmented bzw. Virtual Reality im Unterricht verwenden könnte
Interaktionen in Gaming Live Streams
Livestreams bieten im Gegensatz zu Videos, Content Creator eine direktere Form der Interaktion mit ihren Zuschauern. Interaktionen können beispielsweise über einen Chat erfolgen oder über verschiedenen Erweiterungen erfolgen.
Streamer können in Echtzeit mit ihren Zuschauern interagieren und auf verschiedene Events die durch Zuschauern ausgelöst werden reagieren. Aufgrund der schnellen Entwicklung der verschiedenen Dienste wie Twitch, YouTube und co. und der immer größeren Verfügbarkeit von High-Speed-Internet, können Interaktionen nahezu in Echtzeit geschehen.
Reinforcement Learning – Main Idea
This idea is inspired by MarI/O, an AI that uses a neural network and evolutionary computation to learn to play the Game Boy game ‘Super Mario World’ on an emulator; solely by interacting with the game.
In my research, I aim to build a similar AI. In the first step, the AI should be able to access controls and to make inputs by itself. In the next step, the AI should learn to play a game – Super Mario World seems to be very fitting. After the AI manages to clear a few levels, the AI should also be applied to other emulated Game Boy games.
This will be achieved by doing research on the topic, using both online sources and primary literature. The AI will be developed using the IntelliJ IDE and the Python programming language.