Kritische Bewertung der Arbeit: Erstellung einer Online-Lernplattform mittels Google Web Toolkit

Titel der Arbeit: Erstellung einer Online-Lernplattform mittels Google Web Toolkit
Art der Arbeit: Magisterarbeit
Autor: Gregor Prokesch
Datum: 10.08.2011
Geschrieben an der Fakultät für Informatik der Technischen Universität Wien

Odyssee der Themenfindung

– Zusammenfassung der bisherigen Recherche

VR/AR & Bildung

Im ersten Semester meines Studiums beschäftigte ich mich ausschließlich mit der Fragestellung, wie sich Virtual und Augmented Reality in Kombination mit dem Bildungsbereich verwirklichen lassen, welche Auswirkungen und Vorteile eine solche Kombination hätte und ob es damit möglich wäre, die gängige Form des „Frontalunterrichts“ zu revolutionieren. Dabei offenbarte sich mir während der Recherchearbeit, dass es definitiv positive Konsequenzen im Schulsystem haben könnte, wenn Unterrichtsmaterialien in Form eines „Unterrichts-Erlebnisses“ mittels VR und/oder AR aufbereitet werden würden, aber auch, dass es an zwei Faktoren liegen könnte, dass diese Technologien noch keine allzu breite Anwendung in z.B. österreichischen Schulen finden: Zum einen die Kosten für neue Technologien, die Schulen nicht aufbringen können und zum anderen die gesellschaftliche Einstellung in Bezug auf die Veränderung schulischer Lehrmethoden, die grundsätzlich meiner Ansicht nach langsam voranschreitet.

Gestaltungsüberlegungen für VR & AR im Bildungsbereich

Im Laufe der Recherche ist ersichtlich geworden, dass es einerseits bereits einige wertvolle Virtual und Augmented Reality Applikationen und Tools auf dem Markt gibt, die im Bildungsbereich anwendbar sind und die es Schülern ermöglichen würden, ihren jeweiligen Lernstoff auf völlig neue Art und Weise zu erarbeiten, jedoch hat sich andererseits gezeigt, dass viele dieser Applikationen und vor allem die dafür notwendige Ausrüstung in Form von VR/AR-Brillen ein erhöhter Kostenaufwand für Schulen wären.

Applikationen in VR & AR im Bildungsbereich

Unimersiv

Unimersiv Virtual Reality Educational Experiences

Dieses Start-up hat eine VR Bildungs-App auf den Mark gebracht, welche für Oculus Rift und Samsung Gear VR benutzbar ist. Unimersiv besitzt die größte Plattform an bildungsspezifischen VR-Experiences, auf die man mittels des Downloads ihrer App Zugriff erhält. Diese Experiences werden laufend und laut Start-up jeden Monat aktualisiert. So können Benutzer inzwischen virtuell zu Stonehenge, der internationalen Raumstation, zur Titanic, der Akropolis vor über tausend Jahren, ins antike Rom oder ins menschliche Gehirn reisen und über Dinosaurier oder die menschliche Anatomie lernen. Dabei können die User sich nicht nur frei in der virtuellen Umgebung umsehen, sondern erhalten durch die App auch bildungsbereichernden Inhalt in Form von Erzählungen, Pop-up Texten und Bildern. Bisher sind zumindest die ersten drei VR-Experiences kostenfrei (Stonehenge, International Space Station und menschliche Anatomie).

Wie Reality Technologien im Bildungsbereich verwendet werden

Historisch betrachtet war das Bildungswesen stets etwas langsamer, wenn es darum ging, neue Technologien anzunehmen und wiederum selbst zu nutzen. Dennoch handelt es sich bei diesem Technologiebereich (auch „EdTech“ für Educational Technology genannt) um einen Bereich, der recht groß ist, sich jedoch deswegen nicht so einfach und vor allem nicht so schnell im Schulwesen durchsetzt, weil neue Technologien häufig mit hohen Preisen einhergehen und dies ein größeres Schulbudget von Nöten machen würde.

Der Irrglaube über Lerntypen

Seit circa 50 Jahren besteht die allgegenwärtige Auffassung vieler Menschen, dass es Lerntypen bzw. Lernmodalitäten pro Person gibt. Nämlich jene Menschen, die sich durch visuelle Darstellungen am besten Wissen aneignen, andere wiederum durch auditiven Input und wieder andere durch taktil-kinästhetische Vorgänge. Geprägt wurden diese Modalitäten z.B. von Walter Burke Barbe und seinen Kollegen und mit „VAK“ abgekürzt. Allerdings herrscht seit vielen Jahren bereits Kritik an dieser Theorie, denn darauf aufbauend hat sich der Glaube etabliert, dass der beste Weg, einem Kind etwas beizubringen, stets jener sei, der auf den Lerntypen des Kindes abzielt und dass jedes Kind bzw. grundsätzlich jeder Mensch in eine der drei Kategorien sortiert werden könne.

Multimediales Lernen

Inzwischen haben sich längst unterschiedliche Multi-Media-Technologien in Klassenzimmer verirrt, was nicht zuletzt daran liegt, dass Computer, Tablets und Co. im Gegensatz zu früheren Hilfsmitteln wie Overheadprojektoren einen deutlich breiteren multimedialen Anwendungsspielraum zulassen. So können bereits mit ersten beiden genannten Geräten nicht nur visuell Informationen aufbereitet werden, sondern auch akustisch oder gar interaktiv bzw. taktil-kinästhetisch. Dadurch hat sich in den letzten Jahrzehnten auch der Begriff „Multimediales Lernen“ etabliert.

Skills des 21. Jahrhunderts im Bildungswesen

Dank der digitalen Revolution in den letzten Jahrzehnten zeigt sich im neuen Jahrhundert deutlich, dass Schüler mit der Schulausbildung von früher auf den späteren Berufsalltag der heutigen Welt nicht ausreichend vorbereitet wären. Die sich ständig ändernde Umwelt unserer heutigen Gesellschaft setzt es voraus, dass die Menschen ein Skillset erlernen müssen, das es ihnen ermöglicht, sich mit den neu auftretenden Problemen in ihrem Alltag auseinanderzusetzen und erfolgreich daraus hervorzugehen. Es reicht dabei nicht aus, sich diese Fähigkeiten lediglich in Eigeninitiative anzueignen, weswegen sich auch das Bildungswesen am laufenden Band anpassen muss.