Kritische Bewertung einer Masterarbeit

Titel der Arbeit: Gamification als Marketing und Kundenbindungsinstrument – Entwicklung von Handlungsempfehlungen für die Freizeit-Community Spontacts
Art der Arbeit: Masterarbeit
Autor: Sebastian Eschenbacher
Datum & Ort : Hochschule Mittweida, 27.12.2014
Studiengang: Industrial Management

Gestaltungshöhe

Die Arbeit ist sehr schlicht ohne etwaige zusätzliche Gestaltung oder speziell überlegtes Design erstellt worden. Der Verfasser setzt an manchen Stellen Tabellen und Abbildungen ein, um seinen Sachverhalt besser darzustellen, vorallem die Abbildungen hätten jedoch um einiges größer sein können, da es sich meist um Screenshots der Spontacts-App handelt, auf welchen man in kleiner Bildgröße sehr wenig erkennt. Hinsichtlich der Untermauerung seiner Theorie greift Eschenbacher auch oft auf Abbildungen zurück, welche die Vorgestellten Modelle anschaulich darstellen.

Mögliche Anwendungsfälle von Gamification

Nachdem ich im letzten Semester mein Research-Thema sehr theoretisch beleuchtet habe, möchte ich nun erste praktische Versuche im Bereich Gamification umsetzen. In diesem Kontext habe ich zuerst in einem schnellen Brainstorming nach Tätigkeiten gesucht, welche ungerne verrichtet oder als langweilig empfunden werden. Auf Basis dessen will ich herausfinden, ob die Gamifizierung eines solchen Bereiches die Motivation sowie die Nutzungsfrequenz der User steigert. Hierfür möchte ich ein gamifiziertes und ein nicht gamifiziertes Szenario schaffen, um einen Vergleich herstellen zu können.

 

Research Update: Von interaktivem Storytelling zu Gamification

Seit meinem letzten Blogeintrag im Jänner diese Jahres hat sich mein Research-Fokus wesentlich verändert. Im Laufe des ersten Semesters war mein Schwerpunkt interaktives Storytelling im Web, wobei ich Restriktionen im Web sowie State of the Art Projekte und klassische Storytelling Konzepte beschrieb. Bereits im Zuge dieser Recherchen verfasste ich unter anderem einen Beitrag zu interaktivem Storytelling am Beispiel von Games und stellte fest, dass sich hier wesentlich mehr Interaktionsmöglichkeiten und Spielraum boten, als bei einer klassischen Website als Repräsentant eines Produktes oder als Darstellung von Information.

Beispiele #2: Infos, Infos, Infos

Nachdem im Ersten Teil meiner Beispiele vorallem Produkte im Vordergrund standen, beschäftigt sich dieser Eintrag mit Fakten und Zahlen und wie diese in der Webumsetzung dargestellt wurden.

Slavery Footprint

https://slaveryfootprint.org/

Slavery Footprint zeigt die Probleme der modernen Sklaverei auf und macht auf Problematiken wie Sweatshops in der dritten Welt aufmerksam. Neben einem kurzen Scrollytelling mit einem schnellen Überblick über die Problematik ist in der Web-Experience ein Survey inkludiert, welcher berechnet, wie viele Sklaven für einen selbst tätig sind. Die Daten auf die sich diese Auswertung bezieht, wird vom User selbst mittels Beantwortung von 11 Fragestellungen gegeben. Die einzelnen Fragen sind dabei grafisch ansprechend aufbereitet und interaktiv zu beantworten. So wird beispielsweise bei der Frage, wie viel vom jeweiligen Kleidungsstück man besitzt, der illustrierte Kleiderschrank am Display je nach Antwort immer voller oder leerer.

Webdesign: Potential, Herausforderungen und Restriktionen

Zwischen den in meinen letzten Beiträgen gezeigtem klassischen Storytelling Ansatz von Video und Print und ständig geforderter Interaktivität wie es in Games der Fall ist, steht das World Wide Web. Websites sind bei weitem dynamischer als Print, Film und Co., aber bieten im Vergleich zu Games ganz andere Herausforderungen in der Gestaltung der Interaktivität. Über Responsiveness bis hin zu Gewohnheiten der User, Ladezeiten und Richtlinien hinsichtlich Accessibility tun sich in diesem Bereich Limitationen auf, welche es bei der Umsetzung einer gelungenen, geschichtstragenden Website zu beachten gibt.

Interaktive Narration: Games als Paradebeispiel

Nachdem in meinem letzten Beitrag das klassische lineare Storytelling näher beleuchtet wurde, geht es in diesem Blogpost darum, die interaktive Form der Narration näher zu beleuchten.  Was ändert sich für den Autor einer Geschichte? Welchen Mehrwert bringt Interaktivität? Wie sieht die Struktur einer interaktiven Geschichte aus? Inwieweit hat diese Erzählform Potential und schöpft neue Möglichkeiten?

How to tell a Story: Der klassische Ansatz

Geschichten sind da, um erzählt zu werden. Was aber, wenn keine Geschichte da ist, sondern ein Produkt, welches zu bewerben ist? Dann ist es wichtig, das Produkt für sich eine Geschichte erzählen zu lassen, sowie eine Geschichte um das Produkt zu konstruieren. Geschichten erzählen sich nicht von selbst, sondern unterliegen einer Narrationsstruktur.

Die wohl bekannteste hiervon ist die 3-Akt-Struktur, eine klassische Erzählstruktur, welche in vielerlei Büchern, Filmen, sowie im Theater ihre Anwendung findet, jedoch auch in der Werbung von wesentlicher Bedeutung ist. Die Geschichte ist in drei Akte unterteilt, welche jeweils einen wesentlichen Teil zur Dramaturgie der Erzählung beitragen.