Redefining the Axiom of Story

(fig. Ohne Titel, Dolan, D., Parets, M. (2016), « Redefining the Axiom of Story: The VR and 360 Video Complex », In : Crunch Networkn, 14.01.2016, url : techcrunch.com )
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Bericht:
Dolan, D., Parets, M. (2016), « Redefining the Axiom of Story: The VR and 360 Video Complex », In : Crunch Networkn, 14.01.2016, url : techcrunch.com
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2016 veröffentlichten Devon Dolan, Fachmann in strategischen Initiativen und finanzieller Analyse für Filmemacher, Distributors und Medienunternehmen1, und Michael Parets, Spezialist für Entwicklung, Produktion, Finanzierung und internationale Distribution von Spielfilmen2, einen Artikel namens „Redefining the Axiom of Story: the VR and 360Video Complex“ in dem Online-Nachrichtenportale für Technologie- und Internet-Unternehmen „TechCrunch“. Der Artikel wirft einen sehr positiven Blick auf die, in 2016 blühende Technologien, von VR und 360-Grad-Videos, erklärt in wie fern diese zwei Medien unterschiedlich sind und, dass sie, trotz der Schwierigkeiten Inhalte zu entwickeln, viel Potenzial haben. Die zwei Autoren gehen von der Annahme aus, dass sich das Publikum in den letzten paar Jahrzehnten drastisch geändert hat. Die Zuschauer, erklären sie, können nun schneller mehrere Ströme an Informationen verarbeiten  und sehnen sich nach einer tieferen Verbindung mit Inhalten, welche durch Socia-Profiles verbunden sein können.3 Immersive Technologien haben in dieser Hinsicht einen riesigen Vorteil und erlauben, die komplette Aufmerksamkeit der Benutzer zu halten.4 Nichtsdestotrotz betont der Artikel, die bestehende Schwierigkeit Geschichten in diesen Medien zu erzählen und fesselnde Inhalte zu schaffen.5 Dolan und Parets machen uns ebenso auf den Unterschied zwischen VR und 360-Grad-Videos aufmerksam. Sie sind zwei verschiedene Medien, erklären sie.6 Aus einer wirtschaftlichen Ansicht, schreiben sie, ist das 360-Grad-Video-Format ein Gateway zur VR, welche, durch seine ubiquitäre Förderung durch Facebook und den Google Cardboard, dienen sollte, die VR-Konsumenten-Annahme zu beschleunigen.7 Dolan und Parets prognostizieren allerdings, dass das 360-Grad-Video-Format in Zukunft eine Nische werden wird, während VR und AR das Medium an den Rand drängen wird.8

In 360-Grad-Videos, schreiben sie, funktioniert der Benutzer als ein Fahrgast in der Welt des Geschichtserzählers, während in VR der Benutzer das Steuer übernimmt.9 In beide Medien wurde allerdings die vierte Wand eliminiert. Dolan und Parets präsentieren eine von ihnen entwickelte Theorie10, welche die verschiedenen möglichen Stati der Zuschauer auf einem, in Quadranten unterteilten, Diagramm visualisiert. Der Quadrant kreuzt zwei Begriffe: die Existenz (Existence) und den Einfluss (Influence).11 Die Existenz kann als Beobachter (Observant) oder Teilnehmer (Participant) definiert sein, während der Einfluss aktiv oder passiv sein kann.

(fig. Dolan und Parets Quadrant, In: Dolan, D., Parets, M. (2016), « Redefining the Axiom of Story: The VR and 360 Video Complex », In : Crunch Networkn, 14.01.2016, url : techcrunch.com, S.3/10)

 

(a) In einem Beobachter-Modell, übernimmt der Zuschauer keine feste Identität innerhalb der Geschichte. Die Präsenz ist nur durch die Fähigkeit gegeben, die Geschichte zu beobachten. Der Zuschauer bleibt in einem nicht-existierenden Zustand außerhalb der Geschichte. 12
(b) In einem Teilnehmer-Modell, ist die Identität des Zuschauers innerhalb der Geschichte anerkannt. Seine Existenz ist untrennbar von der Geschichte selbst.13
(c) Das Aktiv-Modell gibt dem Zuschauer Macht über die Geschichte. Er kann ihre Ereignisse und ihren Verlauf 14
(d) In einem Passiv-Modell, behält der Geschichtserzähler seine autokratische Macht. Die traditionelle Erzähldenkschule herrscht, in welcher der Zuschauer als Fahrgast in dem erzählerischen Universum funktioniert.15

Dolan und Parets erklären die vier möglichen Kombinationen im Detail und bieten Beispiele aus gegenwärtigen Produktionen.

(a)In einer Geschichte, welche das Aktiv-Betrachter-Modell anwenden würde, muss der Geschichtserzähler in der User-Experience durch die Narration, Untertitel, Anmerkungen oder Standbilder eindringen, welche dem Benutzer die Möglichkeit geben, zwischen einer vordefinierten Auswahl (nodes) an Ausgängen zu wählen.16
Beispiele:
-„Pretend to be happy“, Yoni Bloch, 2014
http://www.yonibloch.co.il/pretendtobehappy/

-“Duet”, Glen Keane, 2014 (Narration durch Zuschauers Blick)
https://www.youtube.com/watch?v=_0XlLaB7pE4

(b) Das Passiv-Betrachter-Modell, erklären Dolan und Parets, ist bis jetzt das Standard-Modell für filmische Inhalte gewesen und kann auch in VR oder 360-Grad-Filme umgesetzt werden. In diesem Modell ist die digitale Präsenz des Zuschauers, sowie seinem Einfluss auf die Geschichte, nicht impliziert.17
Beispiele:
-„Clouds over Sidra“, Gabo Arora & Chris Milk, 2015
https://www.with.in/watch/CKRc5WA

-„The Night Cafe – an immersive VR Tribute to Vincent van Gogh“, Mac, 2015
https://www.youtube.com/watch?v=jBOL5yakREA

(c) In dem Aktiv-Teilnehmer-Modell, schreiben Dolan und Parets, existiert der Zuschauer als Charakter und als narratives Instrument der Geschichte. Er interagiert in der Welt und ist Untertan ihrer Gesetzte und Geschichte. Die Geschichte adaptiert und entwickelt sich um die Entscheidungen des Zuschauers herum, aber folgt einer Reihe von Parametern, mit welcher der Erzähler die Geschichte strukturiert hat. Dieser Benutzerstatus, erklären sie, hat sich vor allem durch Computerspiele entwickelt und kann sehr gut innerhalb der VR-Technologie angewendet werden.18
Beispiele:
-„Land’s End“, Ustwo, 2016

http://www.landsendgame.com/

-„Grand Theft Auto“, David Jones&Mike Dailly, 2013

(d) In dem Passiv-Teilnehmer-Modell existiert den Zuschauer als Charakter und als narratives Instrument in der Geschichte, aber die Geschichte verlangt keine Aktion von dem Benutzer. Er kann die Geschichte beeinflussen, allerdings nur durch die Bedeutung seiner Präsenz.19
Beispiele:
-„Catatonic“, Guy Shelmerdine, 2015
-„The Chosen“, Supergravity pictures, 2015
https://www.youtube.com/watch?v=oPiX5-_w5vw

Dolan und Parets riskieren es nicht, eines dieser vier Modelle für VR oder 360-Grad-Video zu empfehlen. Vielmehr geht es darum einen Überblick zu schaffen und die Frage der Zuschauerposition zu thematisieren. Ebenso gehen sie nicht wirklich auf die Problematik des Anwesenheitsgefühls innerhalb von VR und 360-Grad-Videos ein, welche sie nur in ihrer Einführung über die neue Generation von Zuschauern streifen. Die wirtschaftliche Kontextualisierung, welche die zwei Autoren anfänglich erklären, gibt uns allerdings einen großen Hinweis, um den Zustand der Forschung im Bereich Storytelling in 360-Grad-Videos zu verstehen. Auch wenn das Medium dafür gedacht ist, sich an immersiven Erlebnisse und in fine an VR zu gewöhnen, kann man sich nichtsdestotrotz fragen inwiefern die aktive Interaktion in der Unterhaltung von den Benutzern überhaupt gewünscht ist. Ebenso, wenn sie den Zuschauerstatus innerhalb filmischer Medien hinterfragen, nutzen die zwei Autoren hauptsächlich den Begriff „Konsument“, um die Benutzer/Zuschauer zu kennzeichnen; was viel über ihrer Absicht erzählt, was Benutzer angeht.


1.Dolan, D., Parets, M. (2016), « Redefining the Axiom of Story: The VR and 360 Video Complex », In : Crunch Networkn, 14.01.2016, url : techcrunch.com, S.1/10
2.Ebenso, S.2/10
3.Ebenso.
4.Ebenso.
5.Ebenso.
6.Ebenso.
7.Ebenso.
8.Ebenso.
9. Ebenso, S.3/10
10.Information Resources Management Assiciation(2018), Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools and Applications, Hershey, S.297
11.Dolan, D., Parets, M. (2016), « Redefining the Axiom of Story: The VR and 360 Video Complex », S.3/10
12.Ebenso, S.4/10
13.Ebenso.
14.Ebenso.
15.Ebenso.
16.Ebenso, S.5/10
17.Ebenso.
18.Ebenso.
19.Ebenso, S.6/10

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