Gestaltungsüberlegungen für VR & AR im Bildungsbereich

Im Laufe der Recherche ist ersichtlich geworden, dass es einerseits bereits einige wertvolle Virtual und Augmented Reality Applikationen und Tools auf dem Markt gibt, die im Bildungsbereich anwendbar sind und die es Schülern ermöglichen würden, ihren jeweiligen Lernstoff auf völlig neue Art und Weise zu erarbeiten, jedoch hat sich andererseits gezeigt, dass viele dieser Applikationen und vor allem die dafür notwendige Ausrüstung in Form von VR/AR-Brillen ein erhöhter Kostenaufwand für Schulen wären. Zwar gibt es mit dem Start-up Nearpod eine kostengünstigere Alternative für das Bildungswesen, allerdings wäre es auf Dauer von großem Nutzen, wenn Schulen sich sicher sein könnten, dass eine Investition in diese Geräte von großem Nutzen sein wird. Dementsprechend wäre es nötig, Schulen das Risiko zu nehmen, das derzeit noch darin besteht, dass es noch nicht genug wissenschaftliche Forschung in Bezug auf die Vorteile von Virtual und Augmented Reality im Bildungswesen gibt. Solche Forschung kann jedoch nur durchgeführt werden, wenn dafür auch aussagekräftige Tests gemacht werden, die die Vorteile genug aufführen, sodass finanzielle Investitionen in diesem Bereich gemacht werden.

So bestünde die Möglichkeit, bereits existente VR und AR Apps im Zusammenarbeit mit Schulen zu testen und jene Ergebnisse zu publizieren, oder aber auch von Grund auf eine VR/AR-Experience für Schüler mittels Programmen wie Blender und Unity zu erstellen. Bei Blender handelt es sich um eine freie Open Source 3D Creation Suite, mit welcher es möglich ist, 3D Objekte zu modellieren, zu animieren, zu simulieren, zu rendern, Motion Tracking durchzuführen und sogar Videos zu editieren oder Spiele zu kreieren. Unity wiederum ist eine Spiele Engine,  mit der mittlerweile die Hälfte der Spiele auf der Welt kreiert werden und mit welcher auch in Blender erstellte 3D Objekte importiert und ihnen Programmlogik hinzugefügt werden kann. Dadurch sind einerseits eben vor allem Spiele möglich, aber auch selbst kreierte VR/AR-Erlbeniswelten im Bildungswesen wären denkbar, um z.B. in Fächer wie Geografie, Geschichte, Biologie oder auch Sprachen einzutauchen. Bei letzteren könnten Schüler in das Setting eines anderssprachigen Landes versetzt werden, um Aufgaben in der dort ansässigen Landessprache zu erarbeiten. Eine dritte Möglichkeit, die an die erste anhängt, wäre es, EON Reality Tools zu verwenden, um Lehrinhalte zu generieren.


 

Quellen:
Blender Website – https://www.blender.org/, aufgerufen am 23.01.2019
Unity Website – https://unity3d.com/de, aufgerufen am 23.01.2019

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